Hacer variables con "export" en Godot

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Si formamos parte de un equipo de desarrollo, es probable que un miembro (diseñador/tester) no sepa de código. Al momento de querer cambiar el valor de algo, van a necesitar la ayuda del programador o lo intentarán cambiar ellos mismos.

Godot nos brinda una ayuda para estos casos, permitiendo que el valor de las variables puedan ser escritas desde el editor gráfico, el “inspector” donde cambiamos los valores generales de un nodo. Vamos a probar.

Usar “export” con una variable

Nos dirigirnos a un nodo que tenga un script, y antes de definir una variable que queramos exportar, escribimos export:

export var speed = 90
export var jump_speed = 200
export var gravity = 300

Si ahora hacemos clic en el nodo, veremos lo siguiente:

En este caso le hemos dado un valor por defecto a las variables, un valor numérico. Dentro del inspector sólo vamos a poder cambiar el valor original con números. Si no le damos un valor por defecto, haremos que se quede en null y nos devolverá un error.

Para exportar variables sin valor, tenemos que indicar el tipo de variable entre el “export” y el “var”. Con el ejemplo anterior, sería algo así:

export (int) var speed
export (int) var jump_speed
export (int) var gravity

Con eso decimos que las variables son de tipo entero (int).

Podemos hacer lo mismo con cualquier tipo de recurso que queramos guardar desde el editor. Para las cadenas de texto sería así:

export (String) var nombre

Y si queremos guardar una instancia, usamos esto:

export (PackedScene) var balas

Eso es todo sobre export. Espero que puedan hacer la vida de un diseñador más fácil. Si tienen una duda, déjenla en los comentarios.