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Dev snapshot: Godot 3.1 beta 2

La semana pasada ingresamos al congelamiento de lanzamiento con Godot 3.1 beta 1, y desde entonces se han corregido muchos informes de errores de alta prioridad. Ahora estamos publicando una nueva instantánea beta 2 para que los evaluadores trabajen. Esta nueva versión corrige varios escenarios de fallo, así como una regresión del rendimiento en el backend de GLES.

Todavía estamos apuntando a un lanzamiento a finales de mes, por lo que estamos bajo un calendario apretado. A partir de ahora, el enfoque de desarrollo se centra en los problemas críticos de la versión que obstaculizarían seriamente la facilidad de uso y las características de Godot 3.1.

Al contrario de nuestras versiones de mantenimiento 3.0.x, que incluyen solo correcciones de errores compatibles con versiones anteriores y revisadas a fondo, la versión 3.1 incluye todas las nuevas características (y errores posteriores) fusionadas en la rama maestra desde enero de 2018, y especialmente todas las que se muestran en nuestros devblogs pasados Ha pasado casi un año desde el lanzamiento de la versión 3.0 y cerca de 6,000 cambios, ¡así que espere muchas cosas buenas en la versión 3.1 final!

Y una pequeña nota para los usuarios de C#: Godot 3.1 beta 2 ahora incluye mono 5.18 en lugar de 5.16. Todavía está incluido, por lo que no necesita actualizar su sistema mono.

Considere

IMPORTANTE: esta es una versión beta, lo que significa que no es adecuada para su uso en producción, ni para revisiones de prensa de lo que Godot 3.1 estaría en su lanzamiento.

Todavía habrá muchas correcciones hechas antes del lanzamiento final, y necesitaremos sus informes detallados de errores para depurar problemas y solucionarlos.

Las mejoras

Las notas de la versión ya están redactadas, pero no queremos arruinar la sorpresa del anuncio de la versión 3.1 ;). Mientras tanto, puede consultar el registro de cambios detallado que mantiene nuestro colaborador Hugo Locurcio, así como los devblogs anteriores.

Los redactores de documentación están trabajando duro para ponerse al día con las nuevas características, y la última rama ya debería incluir detalles sobre muchas de las nuevas características 3.1. Juan agregó varios tutoriales sobre las nuevas características 3.1 la semana pasada (mallas 2D, esqueletos 2D y documentación de AnimationTree).

Descarga

Los enlaces de descarga no se muestran en la página de descargas para evitar confusiones para los nuevos usuarios. En su lugar, navegue por nuestro repositorio de descargas y obtenga las plantillas de exportación y binario del editor que coincidan con su plataforma y el sabor de Godot:

Este artículo es una traducción del anuncio oficial, puedes visitar el original aquí: https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-3-1-beta-2

La imagen de la ilustración es una captura de pantalla del primer juego de Miskatonic Studio, Intrepid, un juego de ciencia ficción que se lanzó el mes pasado. Steam, Twitter.

Nueva sección DevBlog para el sitio

Si pasan por mi página de inicio notarán que no actualizo las entradas desde hace ya un par de semanas atrás. Esto no significa que me haya olvidado del blog. Estos días he estado estudiando y practicando mucho las áreas débiles que tengo como desarrollador de vídeojuegos: quiero empezar con PixelArt o modelos en Vectores, también estudio inglés y escribo sobre pequeños proyectos de juego, viene siendo hora de publicar mis ideas.

Ya tenemos como diez meses y la mayoría de artículos y vídeos son parte de tutoriales, algunos muy malos de calidad, que me gustaría volver a hacer, incluso usando métodos más sencillos. Tomen en cuenta que el sitio web sobrevive gracias al amigo Nathan, que cada mes me envía el dinero necesario para mantener la renta, aún cuando los tutoriales eran meras repeticiones de otros y no aportaban la mayor cosa.

Estas últimas semanas los tutoriales han resultado más interesantes para ustedes (o eso dicen las estadísticas) y tengo ganas de mantenerlo así. Me voy a comprometer con realizar un tutorial cada semana, y si veo que ese tutorial no es tan importante, lo compensaré con dos vídeos diferentes.

A ese ritmo surge un problema con los otros días de la semana, por aquí acostumbraban a no ver nada, pero ahora creo necesario rellenar con esta sección, explicando como es mi estado en cuanto a la producción de vídeos y mis proyectos personales. Así estarán actualizados con mi tiempo, y hasta se pueden entretener con las noticias de mis jueguitos jaja, esas se acercan.

Por último me gustaría avisar que estoy produciendo un curso sobre Godot 3.1 y renovando los repositorios de Godot Engine, desde ahora publicaré directamente todos los capítulos de un curso cuando lo tenga completado.

11 Preguntas para Mario Almaguer – desarrollador Indie por publicar en Steam

Durante mis ratos libres me es entretenido comprobar en Twitter el #GodotEngine y navegar por las publicaciones de Facebook en los grupos de desarrolladores donde soy miembro. Hace unos días me topé con Mario y su proyecto Fallen Threats, actualmente se encuentra buscando un diseñador.

Mario trabaja solo en el desarrollo de sus juegos, se encarga de la programación, el diseño y la música. Su próximo vídeojuego trata sobre la exploración y supervivencia en mazmorras con generación aleatoria.  

¿Cuál es tu nombre y el de tu Studio?

Mario Humberto Almaguer Nájera.

¿Cómo aprendiste a desarrollar vídeojuegos?

Desde pequeño siempre tuve el interés, aprendí leyendo la misma documentación de cada lenguaje o viendo tutoriales.

¿Has probado otros motores además de GameMaker?

He probado Unity 3D, y he programado en otros lenguajes.

¿Fallen Threats es tu primer vídeojuego? ¿Qué te inspiró para desarrollarlo?

No es mi primer videojuego, pero es el primero que llevo a Steam, ser un desarrollador de videojuegos es lo que me inspiro.

¿Cuál fue la mecánica más difícil de programar?

Sin duda la generación de niveles aleatorios, a pesar de que se vea simple, la creación del nivel es un algoritmo complejo para mi.

¿Cómo te divides para el apartado de diseño, música y programación?

Me desarrollo más en el ámbito de programación, me gusta dibujar pero no soy bueno pasándolo a la computadora, me gusta la música y estudio teoría musical, por ahora toco la guitarra.

¿Si contaras con un equipo más grande en cuanto a desarrolladores, en qué área te gustaría trabajar?

Me gustaría trabajar como programador.

¿Consideras al desarrollo de vídeojuegos un hobby? ¿En caso de ser cierto, te gustaría dedicarte a tiempo completo con el desarollo de vídeojuegos?

Lo consideró un hobby por ahora, pero mi sueño es llevarlo hasta tener mi propia desarrolladora de videojuegos.

¿Participas en las comunidades de desarrolladores?

Claro, me gusta participar en todo lo que tenga que ver con programación

¿Has participado en Gamejams o concursos de vídeojuegos?

He participado a niveles locales y mi límite ha sido llegar a nivel estatal.

¿Comunicas tus avances con la comunidad de jugadores?

Lo hago por Twitter ya que es una comunidad mucho más amplia.

¿Cómo fue publicar en Steam?

Al principio no tenía idea de cómo funcionaba subir un juego a Steam, en el tiempo en el que lo subí aun existía Steam Greenlight que por interés del público el juego salía a la venta, como todo, tenías que pagar una cuota, el juego duro si mal no recuerdo 2-3 meses en Steam Greenlight, después una vez aceptado ya pude llenar toda la información requerida para subirlo a la tienda, en conclusión una experiencia muy buena y sin duda sería algo que recomendaría hacer si es que quieres crecer en el desarrollo de videojuegos.

Con esto finalizamos, recuerda que puedes pasar por la plataforma de Steam para ver Fallen Threats: https://store.steampowered.com/app/946330/Fallen_Threats/

Nuevo panel de Sistema de Archivos para Godot 3.1

Antes que nada, nos gustaría agradecer a nuestro patrocinador Gamblify por haber donado esta nueva característica a la comunidad. Su participación y su apoyo constante para mejorar Godot son muy apreciados.

Para la próxima versión 3.1, Godot obtiene un nuevo sistema de archivos. Los archivos, no solo las carpetas, ahora se muestran directamente en la vista de árbol y tienen una vista previa:

Esta nueva pantalla, que se puede cambiar con la anterior con un botón en la parte superior de la base, evita dividir la base en dos áreas. Esto permite una interfaz más compacta, que también nos lleva a reconsiderar el diseño predeterminado para el editor. Como puede ver, ahora hay más espacio disponible para el inspector, lo que reduce el desplazamiento necesario allí:

Características

Este nuevo panel presenta varias cosas:

  • Los archivos ahora se pueden marcar como favoritos, no solo como carpetas.
  • Soporte completo al momento de arrastrar y soltar archivos, incluido arrastrar archivos y carpetas a la sección de favoritos:
  • Podemos tener iconos al lado de cada nombre de archivo. Para texturas y materiales, este icono se reemplaza por una miniatura pequeña del recurso.
  • Un campo de búsqueda, para filtrar las entradas en el árbol de recursos:
  • Un menú que desplegamos con el clic derecho para manejar archivos  funciona exactamente en la lista de archivos.
  • El botón «Marcar como favorito» se ha movido a una entrada de menú, que se encuentra al hacer clic con el botón derecho en archivos o carpetas.
  • El botón «Buscar escena actual en archivos» se ha movido a una entrada de menú, al hacer clic con el botón derecho en una pestaña de escena.

Esperamos que disfrute de este nuevo sistema de archivos. ¡Estamos esperando tus comentarios!

Nota: esta nueva característica a estado funcionando desde antes que la congelación de la función entrara en vigencia con Godot 3.1 alpha.

Este artículo es una traducción del oficial, puedes leer desde la web de Godot aquí: https://godotengine.org/article/godot-gets-new-filesystem-dock-3-1

Simplex Noise Lands in Godot 3.1 – Versión español

¡La generación de ruido simple acaba de aterrizar en Godot 3.1! Este algoritmo de generación de ruido, originalmente inventado por Ken Perlin, es rápido y tiene muy buenos resultados.  Todavía tiene algunas patentes privadas, por eso Godot utilizará OpenSimplex noise, de dominio público y una buena alternativa.

Sus aplicaciones

El ruido simple, como cualquier otro tipo de ruido, es especialmente útil en dos áreas del desarrollo de un juego: procedural generation y efectos visuales.

Procedural Generation

Generar contenido de procedural en vídeojuegos puede ser un desafío, las estructuras completamente aleatorias tienden a convertirse en un completo desastre y, por lo tanto, inutilizables. Es por eso que la «aleatoriedad controlada» del ruido simple se vuelve realmente útil. Si desea obtener más información sobre cómo funciona el ruido «fractal» y algunas otras técnicas de generación de terreno, recomiendo encarecidamente este artículo de Red Blob Games.

Un prototipo de Godot: voxel world prototype de Zylann, que utiliza su propio módulo OpenSimplex, puede ser reemplazado por la implementación incorporada.

Efectos visuales

Las texturas de ruido 2D son realmente útiles cuando se crean efectos nublados u ondulados. Por ejemplo, el nuevo recurso NoiseTexture se puede usar como un mapa normal para obtener un material de agua rápido y simple:

Las texturas de ruido también se pueden usar como mapas de rugosidad, texturas de luz 2D, etc. Pero el verdadero poder de las texturas de ruido está disponible cuando se utiliza en combinación con shaders de texto:

Empezando

GDScript

Generar ruido desde GDScript es tan simple como instaurar un nuevo generador de ruido, establecer sus parámetros y tomar muestras en las posiciones deseadas:

# Instantiate
var noise = SimplexNoise.new()

# Configure
noise.seed = randi()
noise.octaves = 4
noise.period = 20.0
noise.persistance = 0.8

# Sample
print(noise.get_noise_2d(1.0, 1.0))
print(noise.get_noise_3d(0.5, 3.0, 15.0))
print(noise.get_noise_3d(0.5, 1.9, 4.7, 0.0))

Otra forma de acceder a los valores de ruido es precomputar una imagen de ruido:

# This creates a 512x512 image filled with simplex noise (using the currently set parameters)
var noise_image = noise.get_image(512, 512)

# You can now access the values at each position like in any other image
print(noise_image.get_pixel(10, 20))

Para obtener más información acerca de SimplexNoise y cuál es el significado de cada parámetro, no olvide consultar la documentación.

Texturas de ruido

Si solo necesita acceso a una textura de ruido para efectos visuales, el nuevo tipo de recurso NoiseTexture es su mejor opción. Le permite especificar un generador de ruido y una textura. Los datos de textura se rellenarán automáticamente con ruido, utilizando los parámetros del generador. También puede habilitar el uso de ruido sin interrupciones (solo funciona con texturas cuadradas) y permitir la salida de datos de ruido como un mapa normal.

NOTA: Este artículo es una traducción de la noticia oficial, la puedes visitar en este enlace: https://godotengine.org/article/simplex-noise-lands-godot-31