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☝ La importancia del GDD (Game Design Document) 📚

Si tienes la idea para un gran videojuego, no basta con decir la historia y hablar un poco de las mecánicas que vas a implementar. Es importarte que toda la información referente al proyecto quede estructurada de una forma donde no se deje nada para la improvisación.

Una buena practica es elaborar un documento de diseño. En vídeojuegos, se conoce mejor como GDD o Game Design Document. Ahí abordarás todas las mecánicas, herramientas, estadísticas e información general que tengas planeada para tu juego, y la organización que alcances te permitirá trabajar con seguridad y, en caso de querer formar un equipo de desarrollo, desenvolverte correctamente.

Si bien la organización o los cronogramas que debes preparar para controlar la eficiencia de tu trabajo son documentos aparte, el GDD englobará todo el grueso de tu proyecto, guardando cada detalle que quieras implementar.

Cada documento de diseño puede alcanzar una estructura diferente, quizás más largo o más corto, dependiendo de cada proyecto. Pasaré a explicar cómo podemos crear uno de estos documentos, además de la estructura básica para que tengan una idea y puedan empezar a escribir algunas cosas.

¿Qué es un documento de diseño?

Como dije arriba: un documento de diseño o GDD (Game Design Document), es el archivo con toda la información referente al proyecto: desde sus estrategias de marketing hasta el gameplay que se implementará. Cabe resaltar que el documento de diseño no es obligatorio para empezar un proyecto, es más como una ayuda que puede ser muy útil para organizar al equipo.

¿Qué debemos escribir ahí?

Los temas que se van a tratar dentro de un documento de diseño son variados. Les dejaré una lista con algunos puntos importantes:

  1. Introducción. En esta sección podemos desarrollar los aspectos generales del proyecto: el nombre, género, plataformas y público al que va dirigido. Además, estaría bien hacer un resumen sobre las mecánicas principales que van a formar parte del proyecto.
  • Cuando nos referimos a la “introducción” de un documento de diseño, es importante señalar que en ella sólo se redactarán los conceptos más importantes de la jugabilidad, la interfaz, los gráficos, y otros elementos del juego. También se le conoce como High Concept, y su objetivo es presentar el juego a cualquier lector sin que este tenga que leer muchas páginas diferentes para hacer su propio resumen.
  1. Mecánicas. Quizás sea una de las partes más extensas del documento. Aquí van a estructurar cada detalle dentro del juego. Desde el movimiento de los jugadores, a las funciones que active, por ejemplo, una palanca. Dentro de esta sección suelen añadir un apartado para los objetos, la interacción del jugador con ellos, los controles, etc, llamado “Jugabilidad”. Ahí se debe desarrollar claramente como el jugador realiza acciones dentro del mundo. También hay una subsección para el “Flujo de Juego”, donde se explica con detalle qué cosas pasan desde que el jugador abre el juego. En esta parte pueden valerse de elementos gráficos para diferenciar cada acción del jugador. Un ejemplo sería: “El jugador entra en el selector de personajes y toma al guerrero, el juego activará los enemigos, después de luchar se abre una puerta”, o cosas así.
  2. Primeros minutos: Este es un apartado menos extenso que el “Flujo de Juego”, escribiremos unicamente de las primeras mecánicas, personajes u elementos que se presentarán durante los primeros minutos de juego. Es importante que el inicio sea emocionante, muchos jugadores no pasan más de cinco minutos hasta que ya eliminan el juego de su teléfono o computador.
  3. Interfaz. Aquí se explicará el funcionamiento de cada “pantalla”. Son los diferentes estados gráficos dentro del juego, como puede ser la pantalla de juego, la pantalla de título, o la pantalla de pausa. Además, también se debería hablar sobre GUI (Game User Interface) y cómo el jugador interactúa con ella.
  4. Arte. Para esta sección van a redactar todo sobre el arte y estilo dentro del juego. Se deciden temas como la perspectiva (2D,3D,2.5D) y los colores. Esta es una información que generalmente puede mostrarse al público general, ya que explica como se verá el juego.
  5. Sonido. Acá se resolverán las dudas que se tengan respecto a los efectos de sonido, doblaje, y música.

¿Cómo crear un GDD? 🚀

Primero que todo, necesitaremos tener instalado algún Software de oficina. En Windows seguramente tendrán el Microsoft Word, pero también hay una alternativa que se puede usar en todos los sistemas operativos: LibreOffice. Para esta labor no tiene nada que envidiarle a Word, es gratuito y su interfaz es bastante parecida (las líneas de este artículo se escriben en LibreOffice).

Cuando tengan instalado el programa que quieran usar, sólo van a tener que empezar a escribir el índice de contenido. Por aquí abajo les mostraré unas plantillas básicas que pueden copiar y pegar.

Cosas que debemos considerar ☝

1️⃣ El documento de diseño será un material que seguramente más de una persona ojeará. El/los encargados de escribir sobre él deben mantener un lenguaje estándar y fácil de entender para todos. La organización es muy importante.

2️⃣ Mientras están escribiendo sobre su proyecto, no eviten un tema que parezca «obvio», seguramente para otra persona no quede claro, y necesitará una explicación.

3️⃣ Mientras más información tengan, más sólido será su documento. Traten de desarrollar bien cada mecánica o hueco de la historia (en caso de que su juego tenga historia). Una opción sería escribir todo dentro del documento de diseño y después sacar las páginas de cada tema para dividirlas en otros documentos, como: «Mecánicas» e «Historia»; dentro de una carpeta llamada: «GDD »Proyecto IX’ «.

Estructura básica para un GDD 📈

Aquí me gustaría destacar esta plantilla que encontré en Internet: https://docs.google.com/document/d/1-I08qX76DgSFyN1ByIGtPuqXh7bVKraHcNIA25tpAzE/edit, me parece un buen ejemplo.

Además, podemos considerar lo siguiente:

  1. Introducción
    • Concepto del juego
    • Características principales
    • Género
    • Publico dirigido
    • Alcance
  2. Mecánicas de juego
    • Jugabilidad
    • Flujo de juego
      • Diagrama de flujo
      • Introducción al juego
      • Jugando
      • Fin de partida
    • Personajes
      • Protagonista
      • Compañero del protagonista
      • Antagonista
    • Control de jugador
      • Interacción con el personaje
      • Interacción con el entorno
      • Interacción con la interfaz
    • Interacción del entorno con el jugador
  3. Interfaz
    • Diagrama de flujo de pantallas
    • Menú principal
    • Menú de pausa
    • Menú de guardado/cargar partida
    • Interfaz de usuario durante partida
    • Interfaz de fin de partida
    • Creditos
  4. Arte
    • Estilo
    • Concepts
    • 2D
    • 3D
  5. Sonido
    • Música
    • FX
    • Diálogos

Si lo necesitas, puedes añadir o quitar alguna sección. Esa estructura la he encontrado aquí.

Beneficios de un GDD 🏆

Como les dije arriba, tener un documento de diseño puede resultar muy útil para mantener organizado un equipo de trabajo. Para finalizar este artículo, colocaré una lista de beneficios por usar un GDD.

  1. Se establecen los límites y las posibilidades del equipo.
  2. Al tener una base documentada, aumenta la seguridad de éxito tras la publicación del juego, se supone que han evaluado y preparado un plan para muchos posibles riegos.
  3. Con toda la información del proyecto, el trabajo en equipo será más fluido: no hay necesidad de que un diseñador o programador tenga que preguntar por cada detalle al administrador del proyecto.

¿Antes de empezar tus proyectos trabajas un documento de diseño? Comparte tu experiencia. Si tienes alguna duda, puedes dejarla en los comentarios.

Repasando la interfaz de Godot 💻 📝

¡Hola Amigos! Vamos a analizar las partes del editor de Godot.

Partiendo desde un proyecto inicial, tenemos lo siguiente:

Podemos dividir el editor de Godot en tres secciones principales: “Izquierda”, “Centro” y “Derecha”.

El la parte de arriba, podemos encontrar un menú con las opciones típicas de cualquier programa a la izquierda. Los botones “2D”, “3D” y “Script” se usan para pasar de una pantalla principal a otra. En la pantalla de “2D” y “3D” podemos editar escenas con dicha perspectiva, mientras que en “Script”, vamos a editar todo lo relacionado con código en el proyecto.

Como dije hace un momento, Godot se divide en tres secciones: en la izquierda encontraremos la pestaña de “Escena”. Allí se administran los componentes de cada nivel u objeto, en el siguiente capítulo la veremos más a fondo. Justo a su lado, encontramos la pestaña “Importar”, la cual es usada para cambiar los parámetros de un archivo dentro de la carpeta de proyecto.

Debajo de “Escena” y como última pestaña en la izquierda, tenemos el “Sistema de Archivos”. Es parecido al navegador de carpetas que hay en nuestro sistema operativo. Desde él, podemos acceder a todos los recursos que tenemos dentro de nuestra carpeta de proyecto, y si hacemos clic derecho en una carpeta dentro del “Sistema de Archivos” podemos seleccionar la opción que dice: “Abrir en navegador” para poder usar rápidamente el navegador de carpetas de nuestro sistema operativo y realizar cualquier cambio.

Pasando ya al centro del editor, tenemos lo siguiente:

En la parte superior encontramos las herramientas correspondientes a nuestra perspectiva, yo tengo en la imagen las herramientas de una vista “2D”. Si nosotros cambiamos a la pantalla de Scripts, veremos como desaparecen esas herramientas por un menú. También podemos apreciar que las pestañas inferiores (“Salida”, “Depurador”, “Audio”, “Animación”) no cambian si pasamos entre pantallas. Cuando activamos una de esas pestañas, por ejemplo: “Salida”, vamos a abrir la consola, una herramienta útil para imprimir valores desde código. Para finalizar el resumen de esta sección, debo mencionar que la pestaña “Depurador” se abrirá automáticamente cada vez que recibamos un error o tengamos una advertencia. De lo contrario, nosotros mismos podemos abrirla para enterarnos de los valores actuales en una variable, los recursos que consume el proyecto, etc.

La última sección del editor, es la derecha:

Aquí tenemos la pestaña de “Inspector” y “Nodos”. La primera se encarga de presentar todas las propiedades que tenga un nodo, permitiendo modificarlas, Los nodos se crean en la pestaña de escena y son los componentes de cada proyecto, en el siguiente capítulo veremos más sobre ellos. Como segunda pestaña tenemos “Nodos”, contiene dos características muy útiles en Godot: la posibilidad de trabajar con señales y, además, administrar grupos para cada nodo seleccionado en la Escena.

Fin del capítulo. Ya conocen cada parte de Godot, durante los siguientes artículos aprenderemos un poco más de cada sección y mediante la practica nos acostumbraremos a esta interfaz, que para un flujo de trabajo, muchos la consideran excelente.

Crear nuevos proyectos en Godot 🤖 📂

¡Hola amigos! Hoy veremos cómo se crean nuevos proyectos en Godot Engine.

Cuando hagamos clic sobre el ejecutable de Godot, vamos a ver la siguiente pantalla:

Al principio no tendremos ningún proyecto creado. Si hacemos clic en la pestaña de “Plantillas” podremos descargar desde los servidores oficiales de Godot, un juego gratuito y libre de modificar.

Ahora veamos estas opciones:

Por ahora podemos ignorar el botón “Escanear” junto con todos los grises oscurecidos. Si queremos crear un nuevo proyecto haremos clic en “Nuevo Proyecto” o, en caso de que tengamos uno descargado, hacemos clic en “Importar”. Cuando importamos un proyecto tenemos que seleccionar la carpeta donde se aloja y hacer clic en el archivo proyect_godot, pero ya lo veremos, más adelante.

Nosotros haremos clic en “Nuevo proyecto”. Por esta ventana podemos elegir un nombre y la ubicación del proyecto. Es necesario que la carpeta donde lo vayamos a guardar se encuentre vacía, para eso podemos, después de colocar un nombre, hacer clic en el botón de “Crear Carpeta” y después “Crear y editar”.

Perfecto. Ya tenemos nuestro proyecto creado, en el siguiente capítulo explicaré las partes del editor.

Recorre mazmorras, lucha y explora: Fallen Threats

Descripción 🎮

Fallen Threats es un juego de tipo Roguelike con algunos elementos de RPG. Tu objetivo principal para completar el juego es derrotar a un gran enemigo 😈. para conseguirlo tienes que pasar cada nivel, aumentando progresivamente la dificultad 😋. Pasarás por mazmorras aleatorias, viviendo una experiencia diferente a otros jugadores. Mejorando espadas y profundizando en las habilidades de tu personaje 🏋.

Características 📝

  • Generación aleatoria de mazmorras. Cada nivel es una experiencia diferente. 😅
  • Diferentes personajes a elegir. Y cada uno con habilidades especiales diferentes.
  • Jefes con sus puntos débiles únicos 🧐.
  • Gráficos retro. Reviviendo el Pixel Art una vez más 👾👌.
  • Música. Acorde con los mismos gráficos del juego.
  • Sistema de economía para la compra de armamento.
  • Dificultad dinámica, aumenta al progresar en el juego y nos mantiene activos para mejorar nuestras habilidades 😬.
  • Seguimiento de tus estadísticas. Y la de otros jugadores. 📝
  • Logros en Steam. Garantizando competencia entre los jugadores 👊.

Origen y disponibilidad 🧐

Podemos descargarlo para GNU/Linux, Windows y Mac desde la plataforma de Steam por 8.99$ (10% de descuento).

Fallen Threats fue desarrollado por Mario Almaguer desde GameMaker: Studio.

11 Preguntas para Mario Almaguer – desarrollador Indie por publicar en Steam

Durante mis ratos libres me es entretenido comprobar en Twitter el #GodotEngine y navegar por las publicaciones de Facebook en los grupos de desarrolladores donde soy miembro. Hace unos días me topé con Mario y su proyecto Fallen Threats, actualmente se encuentra buscando un diseñador.

Mario trabaja solo en el desarrollo de sus juegos, se encarga de la programación, el diseño y la música. Su próximo vídeojuego trata sobre la exploración y supervivencia en mazmorras con generación aleatoria.  

¿Cuál es tu nombre y el de tu Studio?

Mario Humberto Almaguer Nájera.

¿Cómo aprendiste a desarrollar vídeojuegos?

Desde pequeño siempre tuve el interés, aprendí leyendo la misma documentación de cada lenguaje o viendo tutoriales.

¿Has probado otros motores además de GameMaker?

He probado Unity 3D, y he programado en otros lenguajes.

¿Fallen Threats es tu primer vídeojuego? ¿Qué te inspiró para desarrollarlo?

No es mi primer videojuego, pero es el primero que llevo a Steam, ser un desarrollador de videojuegos es lo que me inspiro.

¿Cuál fue la mecánica más difícil de programar?

Sin duda la generación de niveles aleatorios, a pesar de que se vea simple, la creación del nivel es un algoritmo complejo para mi.

¿Cómo te divides para el apartado de diseño, música y programación?

Me desarrollo más en el ámbito de programación, me gusta dibujar pero no soy bueno pasándolo a la computadora, me gusta la música y estudio teoría musical, por ahora toco la guitarra.

¿Si contaras con un equipo más grande en cuanto a desarrolladores, en qué área te gustaría trabajar?

Me gustaría trabajar como programador.

¿Consideras al desarrollo de vídeojuegos un hobby? ¿En caso de ser cierto, te gustaría dedicarte a tiempo completo con el desarollo de vídeojuegos?

Lo consideró un hobby por ahora, pero mi sueño es llevarlo hasta tener mi propia desarrolladora de videojuegos.

¿Participas en las comunidades de desarrolladores?

Claro, me gusta participar en todo lo que tenga que ver con programación

¿Has participado en Gamejams o concursos de vídeojuegos?

He participado a niveles locales y mi límite ha sido llegar a nivel estatal.

¿Comunicas tus avances con la comunidad de jugadores?

Lo hago por Twitter ya que es una comunidad mucho más amplia.

¿Cómo fue publicar en Steam?

Al principio no tenía idea de cómo funcionaba subir un juego a Steam, en el tiempo en el que lo subí aun existía Steam Greenlight que por interés del público el juego salía a la venta, como todo, tenías que pagar una cuota, el juego duro si mal no recuerdo 2-3 meses en Steam Greenlight, después una vez aceptado ya pude llenar toda la información requerida para subirlo a la tienda, en conclusión una experiencia muy buena y sin duda sería algo que recomendaría hacer si es que quieres crecer en el desarrollo de videojuegos.

Con esto finalizamos, recuerda que puedes pasar por la plataforma de Steam para ver Fallen Threats: https://store.steampowered.com/app/946330/Fallen_Threats/