🤖 Los nodos y las escenas 🎬 – en Godot 🚀

Ahora que conocemos un poco de Godot, podemos aventurarnos a crear componentes y niveles para nuestro juego. Pongamos como ejemplo la habitación de una casa: un lugar decorado con muchos muebles y un par de personajes con los que podemos interactuar. Cuando nos referimos a ella, lo hacemos como “Escena” ¿no?. Pues en la “escena de la habitación” tenemos diferentes muebles u objetos, que podemos llamar “Nodos”.

Partiendo de ese concepto todo se hace más sencillo: Godot nos permite formar todos los cuartos (escenas) que necesitemos y amueblarlas con cualquier objeto (Nodo) que le dé sentido a nuestro juego.

Cunado estamos creando una nueva escena, vamos a tener lo siguiente:

Tres botones para los principales tipos de escena y un botón personalizado.

Siempre que estemos creando una escena, vamos a tener esas cuatro opciones, todas las escenas necesitan un nodo principal, osea un nodo que sea el padre de los demás nodos que se encuentren dentro de esa escena. Si seguimos el ejemplo de la habitación, tendríamos que seleccionar una “Escena 2D” si nuestra habitación es en dos dimensiones o, “Escena 3D”, en caso de que sean tres. Esto es así para que sea más fácil trabajar con objetos “2D” teniendo una habitación que sea un “Nodo 2D”. ¿Suena lógico no? Me refiero a usar un nodo 2D para que sea padre de otros nodos en dos dimensiones… sin embargo, esto no es algo obligatorio, ustedes pueden poner de nodo principal cualquier otro y conseguir lo que necesitan, son libres de hacer lo que mejor se ajuste a su proyecto. Yo pienso que para trabajar en orden, es mejor el primer método que mencioné.

Entonces, una vez seleccionada la “Escena 2D” vamos a tener una nueva escena cuyo único nodo es de tipo “Nodo 2D”. Les recuerdo que cada escena sólo puede contener un nodo principal, tienes que elegir bien si están creando una escena en dos dimensiones, tres dimensiones, o simplemente una interfaz de usuario.

Ahora que tenemos nuestra escena, podemos añadir nuevos nodos haciendo clic en el Nodo2D y presionando clic derecho>AñadirNodoHijo.

Godot nos presentará un menú con todos los nodos disponibles: los verdes son componentes optimizados para crear interfaces de usuario, los azules son los que más vamos a requerir, forman parte de los nodos optimizados para dos dimensiones, así como los rojos son del espacio 3D. Si hacemos clic en algún nodo, vamos a tener debajo una descripción, esto es muy importante para saber que componente necesitamos, aunque el mismo nombre ya nos puede dar una idea de su función.

Para finalizar este capítulo, vamos a añadir un nuevo nodo llamado “Sprite”: Clic derecho en nuestro nodo principal y después ”Añadir nodo hijo”. En el navegador de nodos escribimos el nombre que estamos buscando y seleccionamos el “Sprite” azul: Una vez creado, podemos hacerle clic y ver todas sus propiedades en la sección del Inspector.

Si hacemos clic en la propiedad “Texture” nos permitirá cargar una imagen .png que tengamos en nuestra carpeta de proyecto, vamos a hacer clic en “Cargar” o “Load” y seleccionamos el icono que se crea en cada proyecto de Godot.

El resultado sería el siguiente:

Muy bien, ya saben que las escenas en Godot siempre tienen un nodo principal y muchos nodos descendientes que ayudan a darle una función a la escena. Una definición más teórica sería la siguiente:

Escenas: conjunto de Nodos que forman un escenario o componente. Las escenas no necesariamente deben ser una habitación, una escena puede tener como nodo principal un cuerpo físico 2D e hijos que ayuden a formar un personaje como el jugador, en este caso, dejan de llamarse “Escenario” para ser denominadas “Componente” del juego. Otro ejemplo sería, añadir una nueva “Escena” y poner como nodo principal un Sprite con la imagen de una moneda, además de otros nodos hijos, que, al guardar, nos permita disponer del “Componente Moneda” para usarlo en un verdadero nivel dentro del mismo proyecto.

Nodos: Son las piezas (como objetos) que conforman una escena. Cada nodo tiene una función única, pero también debemos tener algo en cuenta: cuando estamos creando un nuevo nodo, veremos que dentro del Nodo2D hay muchos nodos azules que son sus hijos… pues bien, cada nodo que sea hijo de un “Nodo2D” siempre hereda todas las propiedades de su padre. Pueden comprobar eso haciendo clic en el nodo2D y viendo en el inspector las propiedades que dicen “Node2D” (Position,Z-indiex,etc) para después hacer clic en el Sprite y ver que, en el inspector, además de sus propiedades naturales, hay una sección llamada “Node2D”, con las mismas características de un nodo tipo Node2D.

Llegamos al final de este capítulo. Guarden la escena presionando Control+S y coloquen cualquier nombre, usaremos esta escena la próxima vez.

Repasando la interfaz de Godot 💻 📝

¡Hola Amigos! Vamos a analizar las partes del editor de Godot.

Partiendo desde un proyecto inicial, tenemos lo siguiente:

Podemos dividir el editor de Godot en tres secciones principales: “Izquierda”, “Centro” y “Derecha”.

El la parte de arriba, podemos encontrar un menú con las opciones típicas de cualquier programa a la izquierda. Los botones “2D”, “3D” y “Script” se usan para pasar de una pantalla principal a otra. En la pantalla de “2D” y “3D” podemos editar escenas con dicha perspectiva, mientras que en “Script”, vamos a editar todo lo relacionado con código en el proyecto.

Como dije hace un momento, Godot se divide en tres secciones: en la izquierda encontraremos la pestaña de “Escena”. Allí se administran los componentes de cada nivel u objeto, en el siguiente capítulo la veremos más a fondo. Justo a su lado, encontramos la pestaña “Importar”, la cual es usada para cambiar los parámetros de un archivo dentro de la carpeta de proyecto.

Debajo de “Escena” y como última pestaña en la izquierda, tenemos el “Sistema de Archivos”. Es parecido al navegador de carpetas que hay en nuestro sistema operativo. Desde él, podemos acceder a todos los recursos que tenemos dentro de nuestra carpeta de proyecto, y si hacemos clic derecho en una carpeta dentro del “Sistema de Archivos” podemos seleccionar la opción que dice: “Abrir en navegador” para poder usar rápidamente el navegador de carpetas de nuestro sistema operativo y realizar cualquier cambio.

Pasando ya al centro del editor, tenemos lo siguiente:

En la parte superior encontramos las herramientas correspondientes a nuestra perspectiva, yo tengo en la imagen las herramientas de una vista “2D”. Si nosotros cambiamos a la pantalla de Scripts, veremos como desaparecen esas herramientas por un menú. También podemos apreciar que las pestañas inferiores (“Salida”, “Depurador”, “Audio”, “Animación”) no cambian si pasamos entre pantallas. Cuando activamos una de esas pestañas, por ejemplo: “Salida”, vamos a abrir la consola, una herramienta útil para imprimir valores desde código. Para finalizar el resumen de esta sección, debo mencionar que la pestaña “Depurador” se abrirá automáticamente cada vez que recibamos un error o tengamos una advertencia. De lo contrario, nosotros mismos podemos abrirla para enterarnos de los valores actuales en una variable, los recursos que consume el proyecto, etc.

La última sección del editor, es la derecha:

Aquí tenemos la pestaña de “Inspector” y “Nodos”. La primera se encarga de presentar todas las propiedades que tenga un nodo, permitiendo modificarlas, Los nodos se crean en la pestaña de escena y son los componentes de cada proyecto, en el siguiente capítulo veremos más sobre ellos. Como segunda pestaña tenemos “Nodos”, contiene dos características muy útiles en Godot: la posibilidad de trabajar con señales y, además, administrar grupos para cada nodo seleccionado en la Escena.

Fin del capítulo. Ya conocen cada parte de Godot, durante los siguientes artículos aprenderemos un poco más de cada sección y mediante la practica nos acostumbraremos a esta interfaz, que para un flujo de trabajo, muchos la consideran excelente.

Crear nuevos proyectos en Godot 🤖 📂

¡Hola amigos! Hoy veremos cómo se crean nuevos proyectos en Godot Engine.

Cuando hagamos clic sobre el ejecutable de Godot, vamos a ver la siguiente pantalla:

Al principio no tendremos ningún proyecto creado. Si hacemos clic en la pestaña de “Plantillas” podremos descargar desde los servidores oficiales de Godot, un juego gratuito y libre de modificar.

Ahora veamos estas opciones:

Por ahora podemos ignorar el botón “Escanear” junto con todos los grises oscurecidos. Si queremos crear un nuevo proyecto haremos clic en “Nuevo Proyecto” o, en caso de que tengamos uno descargado, hacemos clic en “Importar”. Cuando importamos un proyecto tenemos que seleccionar la carpeta donde se aloja y hacer clic en el archivo proyect_godot, pero ya lo veremos, más adelante.

Nosotros haremos clic en “Nuevo proyecto”. Por esta ventana podemos elegir un nombre y la ubicación del proyecto. Es necesario que la carpeta donde lo vayamos a guardar se encuentre vacía, para eso podemos, después de colocar un nombre, hacer clic en el botón de “Crear Carpeta” y después “Crear y editar”.

Perfecto. Ya tenemos nuestro proyecto creado, en el siguiente capítulo explicaré las partes del editor.

Dev snapshot: Godot 3.1 beta 2

La semana pasada ingresamos al congelamiento de lanzamiento con Godot 3.1 beta 1, y desde entonces se han corregido muchos informes de errores de alta prioridad. Ahora estamos publicando una nueva instantánea beta 2 para que los evaluadores trabajen. Esta nueva versión corrige varios escenarios de fallo, así como una regresión del rendimiento en el backend de GLES.

Todavía estamos apuntando a un lanzamiento a finales de mes, por lo que estamos bajo un calendario apretado. A partir de ahora, el enfoque de desarrollo se centra en los problemas críticos de la versión que obstaculizarían seriamente la facilidad de uso y las características de Godot 3.1.

Al contrario de nuestras versiones de mantenimiento 3.0.x, que incluyen solo correcciones de errores compatibles con versiones anteriores y revisadas a fondo, la versión 3.1 incluye todas las nuevas características (y errores posteriores) fusionadas en la rama maestra desde enero de 2018, y especialmente todas las que se muestran en nuestros devblogs pasados Ha pasado casi un año desde el lanzamiento de la versión 3.0 y cerca de 6,000 cambios, ¡así que espere muchas cosas buenas en la versión 3.1 final!

Y una pequeña nota para los usuarios de C#: Godot 3.1 beta 2 ahora incluye mono 5.18 en lugar de 5.16. Todavía está incluido, por lo que no necesita actualizar su sistema mono.

Considere

IMPORTANTE: esta es una versión beta, lo que significa que no es adecuada para su uso en producción, ni para revisiones de prensa de lo que Godot 3.1 estaría en su lanzamiento.

Todavía habrá muchas correcciones hechas antes del lanzamiento final, y necesitaremos sus informes detallados de errores para depurar problemas y solucionarlos.

Las mejoras

Las notas de la versión ya están redactadas, pero no queremos arruinar la sorpresa del anuncio de la versión 3.1 ;). Mientras tanto, puede consultar el registro de cambios detallado que mantiene nuestro colaborador Hugo Locurcio, así como los devblogs anteriores.

Los redactores de documentación están trabajando duro para ponerse al día con las nuevas características, y la última rama ya debería incluir detalles sobre muchas de las nuevas características 3.1. Juan agregó varios tutoriales sobre las nuevas características 3.1 la semana pasada (mallas 2D, esqueletos 2D y documentación de AnimationTree).

Descarga

Los enlaces de descarga no se muestran en la página de descargas para evitar confusiones para los nuevos usuarios. En su lugar, navegue por nuestro repositorio de descargas y obtenga las plantillas de exportación y binario del editor que coincidan con su plataforma y el sabor de Godot:

Este artículo es una traducción del anuncio oficial, puedes visitar el original aquí: https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-3-1-beta-2

La imagen de la ilustración es una captura de pantalla del primer juego de Miskatonic Studio, Intrepid, un juego de ciencia ficción que se lanzó el mes pasado. Steam, Twitter.

¿Tenemos más de cien millones de tutoriales hispanos sobre Pixel Art en Google?

Vamos rápido: no, no llegamos ni al cuarto. Cuando alguien que inicia con el PixelArt pregunta por contenido gratuito en algún foro o grupo de red social, suelen contestar que googleando puedes encontrar cientos de tutoriales. Quizás tienen razón, pero sumando el contenido Portugués, Inglés y Francés. ¿Qué pasa cuando no quieres aprender otro idioma?

Entre las 70 entradas que Google nos ofrece sobre Pixel Art en español, podemos descontar el material relacionado con Minecraft y nos queda poco. Les puedo destacar lo siguiente:

Puede que esté dejando pasar otras diez entradas, pero estas tres fueron mi base para iniciar. De resto comprendí que necesitaba usar el traductor mientras aprendo lo básico de inglés.

Si no tienes problema con el idioma, puedes visitar este sitio: https://lospec.com/pixel-art-tutorials. Vas a encontrar más de 500 tutoriales Pixel Art, de diferentes autores. Esa web funciona como recopilador.

Algo que he notado con los tutoriales de Pixel Art, es que muchos optan por explicarlo en imágenes Gif. Les pongo un ejemplo:

Esto no me parece malo, sino algo muy creativo y bonito. Da la impresión de recibir un paquete de conocimiento. ¿Qué tiene de malo? Pues, al ser imágenes «sencillas», los creadores hacen la publicación en redes sociales como Twitter y Patreon, dejando que se pierdan entre el feed del día. En Patreon se conservan un poco mejor, pero no puede compararse a un foro o página web.

Las redes sociales no son una plataforma para almacenar conocimiento, siempre están cambiando, actualizándose. Creo que lo mejor es formar un sitio web y publicar. Si no me equivoco, así se consigue un mejor SEO y más personas pueden encontrar los tutoriales.

Ese formato de publicación es hermoso, pueden encontrar todos los tutoriales de Pedro desde el siguiente enlace: https://www.patreon.com/saint11/posts?tag=tutoria

Ya por último, te reto a escribir en Google: «Tutoriales de Pixel Art en español». Cuando te diga que hay, cerca de 100000000 de resultados, baja y has clic en la pestaña diez de Google. Si no te manda un error, por falta de contenido, me avisas.

Es una lastima que falten recursos en español. Por mi parte, trataré de adaptar los tutoriales de Pedro a nuestro idioma. Tiene una licencia libre para la redistribución, así que tanto ustedes, si tienen un sitio web o foro, como yo, podemos cambiar el idioma de sus archivos Gifs y alegrar algunas vidas.

Nueva sección DevBlog para el sitio

Si pasan por mi página de inicio notarán que no actualizo las entradas desde hace ya un par de semanas atrás. Esto no significa que me haya olvidado del blog. Estos días he estado estudiando y practicando mucho las áreas débiles que tengo como desarrollador de vídeojuegos: quiero empezar con PixelArt o modelos en Vectores, también estudio inglés y escribo sobre pequeños proyectos de juego, viene siendo hora de publicar mis ideas.

Ya tenemos como diez meses y la mayoría de artículos y vídeos son parte de tutoriales, algunos muy malos de calidad, que me gustaría volver a hacer, incluso usando métodos más sencillos. Tomen en cuenta que el sitio web sobrevive gracias al amigo Nathan, que cada mes me envía el dinero necesario para mantener la renta, aún cuando los tutoriales eran meras repeticiones de otros y no aportaban la mayor cosa.

Estas últimas semanas los tutoriales han resultado más interesantes para ustedes (o eso dicen las estadísticas) y tengo ganas de mantenerlo así. Me voy a comprometer con realizar un tutorial cada semana, y si veo que ese tutorial no es tan importante, lo compensaré con dos vídeos diferentes.

A ese ritmo surge un problema con los otros días de la semana, por aquí acostumbraban a no ver nada, pero ahora creo necesario rellenar con esta sección, explicando como es mi estado en cuanto a la producción de vídeos y mis proyectos personales. Así estarán actualizados con mi tiempo, y hasta se pueden entretener con las noticias de mis jueguitos jaja, esas se acercan.

Por último me gustaría avisar que estoy produciendo un curso sobre Godot 3.1 y renovando los repositorios de Godot Engine, desde ahora publicaré directamente todos los capítulos de un curso cuando lo tenga completado.

Recorre mazmorras, lucha y explora: Fallen Threats

Descripción 🎮

Fallen Threats es un juego de tipo Roguelike con algunos elementos de RPG. Tu objetivo principal para completar el juego es derrotar a un gran enemigo 😈. para conseguirlo tienes que pasar cada nivel, aumentando progresivamente la dificultad 😋. Pasarás por mazmorras aleatorias, viviendo una experiencia diferente a otros jugadores. Mejorando espadas y profundizando en las habilidades de tu personaje 🏋.

Características 📝

  • Generación aleatoria de mazmorras. Cada nivel es una experiencia diferente. 😅
  • Diferentes personajes a elegir. Y cada uno con habilidades especiales diferentes.
  • Jefes con sus puntos débiles únicos 🧐.
  • Gráficos retro. Reviviendo el Pixel Art una vez más 👾👌.
  • Música. Acorde con los mismos gráficos del juego.
  • Sistema de economía para la compra de armamento.
  • Dificultad dinámica, aumenta al progresar en el juego y nos mantiene activos para mejorar nuestras habilidades 😬.
  • Seguimiento de tus estadísticas. Y la de otros jugadores. 📝
  • Logros en Steam. Garantizando competencia entre los jugadores 👊.

Origen y disponibilidad 🧐

Podemos descargarlo para GNU/Linux, Windows y Mac desde la plataforma de Steam por 8.99$ (10% de descuento).

Fallen Threats fue desarrollado por Mario Almaguer desde GameMaker: Studio.

Duotone: Nacer y Morir

Son muchas las formas que se han inventado para entretener a los jugadores dentro de un juego de plataformas: armas y explosiones, acertijos, saltos y habilidad… sobre esta última nos detenemos hoy jugando Duotune, un juego de plataformas donde saldremos y moriremos una buena cantidad de veces.

Descripción 🎮

Sin mucho preámbulo, con iniciar el juego se presentarán tres dificultades: Noob, Normal y Difícil, si quieren dejar de ser jugadores cualquiera, elijan el modo Noob 🤓, seguro que ni notan la diferencia. Cuando entramos en los niveles la cosa no parece tan difícil: hay unas monedas que debemos recolectar para pasar el nivel y listo, de resto nuestra misión es llegar con vida a una meta 😈. 

Características 📝

  • Muertes. Tienes que ser preciso. Los bloques son más grandes que tu personaje, cuando estas saltando es difícil caer sobre un lugar libre de obstáculos. 😵
  • Falta de compasión. La diferencia entre el modo difícil y noob radica en una cosa: cuando pierdes en el primero retrocedes hasta el primer nivel, sin importar donde te encuentres. Si pierdes en modo noob sólo retrocedes hasta el inicio del nivel 😙.

Origen y disponibilidad 🧐

Podemos descargarlo para GNU/Linux, Windows y Mac desde la plataforma de Itch.io por 1.50$ (25% de descuento).

También podemos descargarlo desde la tienda de aplicaciones Google Play por sólo 2$.

Este juego fue desarrollado por Damv desde Godot Engine.

Spaceship Shooter RPG: buscando a papá

Es común encontrar juegos indie relacionados con las naves espaciales, hay tantos juegos de lo mismo, que resulta difícil innovar. Spaceships Shooter RPG busca un cambio: introduciendo mecánicas de los juegos RPG, como el sistema de niveles y habilidades, junto con un modo historia, trata de competir con otros proyectos que siguen la fórmula de las naves en el espacio.

Descripción 🎮

Nos introduciremos en una tierra invadida por seres extraños 😨, nuestro padre será secuestrado y recorreremos la galaxia en su búsqueda 🎮. Balas que rebotan, habilidades, y vidas que se agotan con el disparo del enemigo aparentemente más inofensivo, en SpaceShips Shooter RPG encontraremos divertidas batallas con jefes y enemigos que tienen más poder todavía👊. 

Características 📃

  • Tienda de objetos. Cada vez que pasamos un nivel, ganamos monedas que se pueden usar para adquirir objetos consumibles, como botiquines o misiles 🤑.
  • Modo historia y modo infinito. En el primero tenemos una historia algo genérica, donde perseguimos a los malos para liberar a nuestro padre 🙄 mario bros. Además, podemos jugar en un modo infinito donde tendremos que sobrevivir todo el tiempo que sea posible… necesitarán muchos botiquines ✋. 
  • Límite de vidas. Cuando perdemos 8 veces, se activa un contador y no podremos jugar un tiempo. Esto me parece bueno, así recordamos nuestros otros deberes y nos separamos un rato 😇.  
  • Balas que rebotan. Nuestros disparos pueden hacer el doble de daño, cuando chocan con un enemigo débil, se mantienen en la escena y pueden chocar con otro. Además, pueden frenar las balas enemigas 👈.
  • Sistema de habilidades. Si subimos de nivel ganaremos tres puntos de habilidad que podemos usar para mejorar nuestra nave 😁.

Origen y disponibilidad 🧐

Este juego fue desarrollado por el equipo de FuryCode, encabezado por Matías Muñoz, desarrollador que participó en esta entrevista. Su motor es Godot Engine, popular en esta web.

Puedes descargar el juego desde Google Play 👉: https://play.google.com/store/apps/details?id=spaceship.shooter.rpg.deluxe.furygames

También esta para GNU/Linux, Mac y Windows desde Itch.io 👉: https://furygames.itch.io/spaceship-shooter-rpg-deluxe

Dev snapshot: Godot 3.1 alpha 3 – Español

Ya hace más de un mes que nuestro alfa anterior, pero mientras tanto no hemos estado inactivos. Se han realizado cientos de correcciones y mejoras en la rama maestra, que nos complace ofrecerles como Godot 3.1 alfa 3. Esta nueva instantánea de desarrollo nos acerca un paso más a la etapa beta, que deberíamos alcanzar antes de navidad.

Al contrario de nuestras versiones de mantenimiento 3.0.x, que incluyen solo correcciones de errores compatibles y revisadas a fondo, la versión 3.1 incluye todas las características nuevas (¡y errores subsiguientes!) Fusionadas en la rama maestra desde enero de 2018, y especialmente todas las que se muestran en nuestros devblogs pasados Han pasado más de 10 meses desde la versión 3.0 y más de 5,000 cambios (commits), ¡así que espere muchas cosas buenas en la versión final 3.1!

La etapa alfa nos corresponde a una congelación de características (ver anuncio en GitHub), lo que significa que ya no consideraremos solicitudes de extracción con nuevas características para fusionar en la rama maestra, y eso hasta que se libere Godot 3.1. De esta manera, podemos centrarnos en lo que ya tenemos, finalizar y pulir las características principales que aún están en progreso (por ejemplo, la compatibilidad con OpenGL ES 2.0) y corregir muchos de los errores antiguos y nuevos informados por la comunidad.

Las instantáneas de desarrollo se seguirán publicando regularmente para probar continuamente la rama maestra y asegurarse de que siga siendo más estable, confiable y lista para la producción.

No la uses si…

IMPORTANTE: esta es una compilación alfa, lo que significa que no es adecuada para su uso en producción, ni para revisiones de prensa de lo que Godot 3.1 estaría en su lanzamiento.

Todavía hay un largo camino para corregir errores y mejorar la usabilidad hasta que podamos lanzar la versión estable. Esta versión es exclusiva para probadores que ya están familiarizados con Godot y pueden informar los problemas que experimentan en GitHub.

Tampoco hay garantía de que los proyectos iniciados con la compilación alfa 3 sigan funcionando en compilaciones posteriores, ya que nos reservamos el derecho de hacer los ajustes de ruptura necesarios hasta la etapa beta (aunque los cambios de compatibilidad en esta etapa deberían ser mínimos, si los hubiera).

Nota: Los nuevos usuarios de Godot no deben usar esta versión para comenzar su aprendizaje. Godot 3.0.x es nuestra rama estable actual y aún recibe actualizaciones frecuentes.

Características

Las notas de la versión aún no están escritas, pero puede consultar el registro de cambios detallado en el que está trabajando nuestro colaborador Hugo Locurcio.

Como se mencionó anteriormente, nuestros devblogs anteriores también deberían darle una idea de los aspectos más destacados del próximo lanzamiento.

Este alpha 3 viene con una impresionante cantidad de correcciones de errores en todo el motor, con Juan pasando la mayor parte del mes de noviembre enfocándose en eso. Vea esta publicación de Patreon para obtener detalles sobre lo que sucedió desde el alfa 2

Los redactores de documentación están trabajando duro para ponerse al día con las nuevas características, y la última rama ya debería incluir detalles sobre muchas de las nuevas características 3.1.

Descargas

Los enlaces de descarga no se muestran en la página de descargas por ahora para evitar confusiones para los nuevos usuarios. En su lugar, navegue por uno de nuestro repositorio de descargas y obtenga las plantillas binarias y de exportación del editor que coincidan con su plataforma:

IMPORTANTE: haga copias de seguridad de sus proyectos Godot 3.0 antes de abrirlos en cualquier versión de desarrollo 3.1. Una vez que se haya abierto un proyecto en 3.1, su archivo project.godot se actualizará a un nuevo formato para asignaciones de entrada que no es compatible con Godot 3.0; este último se negará a abrir un proyecto 3.1. Además, el uso de las nuevas características 3.1 en su proyecto significa que no puede volver a la versión 3.0, a menos que haga el trabajo necesario para eliminar el uso de esas características. Entonces, pruebe 3.1-alpha3 en una copia de sus proyectos 3.0 o inicie nuevos proyectos con él.

Reporte de errores

Todavía hay cientos de informes de errores abiertos para el hito 3.1, lo que significa que ya estamos conscientes de muchos errores. Sin embargo, muchos de esos problemas pueden no ser críticos para la versión 3.1 y pueden volver a dirigirse a una versión posterior para permitir la liberación de Godot 3.1 en un futuro próximo.

Como probador, se recomienda que abra los informes de errores si experimenta problemas con 3.1 alfa. Compruebe primero los problemas existentes, utilizando la función de búsqueda con palabras clave relevantes, para asegurarse de que el error que experimenta no se conoce ya.

La imagen de la ilustración es de Guegemem de Samuele Zolfanelli, un juego en 2D de excelente aspecto desarrollado para el juego A Game By Its Cover 2018. Se acerca una gran actualización, ¡asegúrate de seguir su trabajo!

El anuncio oficial de Godot 3.1 alpha 3 se encuentra en: https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-3-1-alpha-3

Juegos Indie y Software Libre