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11 Preguntas para Mario Almaguer – desarrollador Indie por publicar en Steam

Durante mis ratos libres me es entretenido comprobar en Twitter el #GodotEngine y navegar por las publicaciones de Facebook en los grupos de desarrolladores donde soy miembro. Hace unos días me topé con Mario y su proyecto Fallen Threats, actualmente se encuentra buscando un diseñador.

Mario trabaja solo en el desarrollo de sus juegos, se encarga de la programación, el diseño y la música. Su próximo vídeojuego trata sobre la exploración y supervivencia en mazmorras con generación aleatoria.  

¿Cuál es tu nombre y el de tu Studio?

Mario Humberto Almaguer Nájera.

¿Cómo aprendiste a desarrollar vídeojuegos?

Desde pequeño siempre tuve el interés, aprendí leyendo la misma documentación de cada lenguaje o viendo tutoriales.

¿Has probado otros motores además de GameMaker?

He probado Unity 3D, y he programado en otros lenguajes.

¿Fallen Threats es tu primer vídeojuego? ¿Qué te inspiró para desarrollarlo?

No es mi primer videojuego, pero es el primero que llevo a Steam, ser un desarrollador de videojuegos es lo que me inspiro.

¿Cuál fue la mecánica más difícil de programar?

Sin duda la generación de niveles aleatorios, a pesar de que se vea simple, la creación del nivel es un algoritmo complejo para mi.

¿Cómo te divides para el apartado de diseño, música y programación?

Me desarrollo más en el ámbito de programación, me gusta dibujar pero no soy bueno pasándolo a la computadora, me gusta la música y estudio teoría musical, por ahora toco la guitarra.

¿Si contaras con un equipo más grande en cuanto a desarrolladores, en qué área te gustaría trabajar?

Me gustaría trabajar como programador.

¿Consideras al desarrollo de vídeojuegos un hobby? ¿En caso de ser cierto, te gustaría dedicarte a tiempo completo con el desarollo de vídeojuegos?

Lo consideró un hobby por ahora, pero mi sueño es llevarlo hasta tener mi propia desarrolladora de videojuegos.

¿Participas en las comunidades de desarrolladores?

Claro, me gusta participar en todo lo que tenga que ver con programación

¿Has participado en Gamejams o concursos de vídeojuegos?

He participado a niveles locales y mi límite ha sido llegar a nivel estatal.

¿Comunicas tus avances con la comunidad de jugadores?

Lo hago por Twitter ya que es una comunidad mucho más amplia.

¿Cómo fue publicar en Steam?

Al principio no tenía idea de cómo funcionaba subir un juego a Steam, en el tiempo en el que lo subí aun existía Steam Greenlight que por interés del público el juego salía a la venta, como todo, tenías que pagar una cuota, el juego duro si mal no recuerdo 2-3 meses en Steam Greenlight, después una vez aceptado ya pude llenar toda la información requerida para subirlo a la tienda, en conclusión una experiencia muy buena y sin duda sería algo que recomendaría hacer si es que quieres crecer en el desarrollo de videojuegos.

Con esto finalizamos, recuerda que puedes pasar por la plataforma de Steam para ver Fallen Threats: https://store.steampowered.com/app/946330/Fallen_Threats/

Nuevo panel de Sistema de Archivos para Godot 3.1

Antes que nada, nos gustaría agradecer a nuestro patrocinador Gamblify por haber donado esta nueva característica a la comunidad. Su participación y su apoyo constante para mejorar Godot son muy apreciados.

Para la próxima versión 3.1, Godot obtiene un nuevo sistema de archivos. Los archivos, no solo las carpetas, ahora se muestran directamente en la vista de árbol y tienen una vista previa:

Esta nueva pantalla, que se puede cambiar con la anterior con un botón en la parte superior de la base, evita dividir la base en dos áreas. Esto permite una interfaz más compacta, que también nos lleva a reconsiderar el diseño predeterminado para el editor. Como puede ver, ahora hay más espacio disponible para el inspector, lo que reduce el desplazamiento necesario allí:

Características

Este nuevo panel presenta varias cosas:

  • Los archivos ahora se pueden marcar como favoritos, no solo como carpetas.
  • Soporte completo al momento de arrastrar y soltar archivos, incluido arrastrar archivos y carpetas a la sección de favoritos:
  • Podemos tener iconos al lado de cada nombre de archivo. Para texturas y materiales, este icono se reemplaza por una miniatura pequeña del recurso.
  • Un campo de búsqueda, para filtrar las entradas en el árbol de recursos:
  • Un menú que desplegamos con el clic derecho para manejar archivos  funciona exactamente en la lista de archivos.
  • El botón «Marcar como favorito» se ha movido a una entrada de menú, que se encuentra al hacer clic con el botón derecho en archivos o carpetas.
  • El botón «Buscar escena actual en archivos» se ha movido a una entrada de menú, al hacer clic con el botón derecho en una pestaña de escena.

Esperamos que disfrute de este nuevo sistema de archivos. ¡Estamos esperando tus comentarios!

Nota: esta nueva característica a estado funcionando desde antes que la congelación de la función entrara en vigencia con Godot 3.1 alpha.

Este artículo es una traducción del oficial, puedes leer desde la web de Godot aquí: https://godotengine.org/article/godot-gets-new-filesystem-dock-3-1

Simplex Noise Lands in Godot 3.1 – Versión español

¡La generación de ruido simple acaba de aterrizar en Godot 3.1! Este algoritmo de generación de ruido, originalmente inventado por Ken Perlin, es rápido y tiene muy buenos resultados.  Todavía tiene algunas patentes privadas, por eso Godot utilizará OpenSimplex noise, de dominio público y una buena alternativa.

Sus aplicaciones

El ruido simple, como cualquier otro tipo de ruido, es especialmente útil en dos áreas del desarrollo de un juego: procedural generation y efectos visuales.

Procedural Generation

Generar contenido de procedural en vídeojuegos puede ser un desafío, las estructuras completamente aleatorias tienden a convertirse en un completo desastre y, por lo tanto, inutilizables. Es por eso que la «aleatoriedad controlada» del ruido simple se vuelve realmente útil. Si desea obtener más información sobre cómo funciona el ruido «fractal» y algunas otras técnicas de generación de terreno, recomiendo encarecidamente este artículo de Red Blob Games.

Un prototipo de Godot: voxel world prototype de Zylann, que utiliza su propio módulo OpenSimplex, puede ser reemplazado por la implementación incorporada.

Efectos visuales

Las texturas de ruido 2D son realmente útiles cuando se crean efectos nublados u ondulados. Por ejemplo, el nuevo recurso NoiseTexture se puede usar como un mapa normal para obtener un material de agua rápido y simple:

Las texturas de ruido también se pueden usar como mapas de rugosidad, texturas de luz 2D, etc. Pero el verdadero poder de las texturas de ruido está disponible cuando se utiliza en combinación con shaders de texto:

Empezando

GDScript

Generar ruido desde GDScript es tan simple como instaurar un nuevo generador de ruido, establecer sus parámetros y tomar muestras en las posiciones deseadas:

# Instantiate
var noise = SimplexNoise.new()

# Configure
noise.seed = randi()
noise.octaves = 4
noise.period = 20.0
noise.persistance = 0.8

# Sample
print(noise.get_noise_2d(1.0, 1.0))
print(noise.get_noise_3d(0.5, 3.0, 15.0))
print(noise.get_noise_3d(0.5, 1.9, 4.7, 0.0))

Otra forma de acceder a los valores de ruido es precomputar una imagen de ruido:

# This creates a 512x512 image filled with simplex noise (using the currently set parameters)
var noise_image = noise.get_image(512, 512)

# You can now access the values at each position like in any other image
print(noise_image.get_pixel(10, 20))

Para obtener más información acerca de SimplexNoise y cuál es el significado de cada parámetro, no olvide consultar la documentación.

Texturas de ruido

Si solo necesita acceso a una textura de ruido para efectos visuales, el nuevo tipo de recurso NoiseTexture es su mejor opción. Le permite especificar un generador de ruido y una textura. Los datos de textura se rellenarán automáticamente con ruido, utilizando los parámetros del generador. También puede habilitar el uso de ruido sin interrupciones (solo funciona con texturas cuadradas) y permitir la salida de datos de ruido como un mapa normal.

NOTA: Este artículo es una traducción de la noticia oficial, la puedes visitar en este enlace: https://godotengine.org/article/simplex-noise-lands-godot-31

Dev snapshot: Godot 3.1 alpha 1

Lo que todos estábamos esperando: Godot 3.1 alpha 1 es nuestro primer hito hacia el lanzamiento estable de Godot 3.1, con unos 7 meses de desarrollo desde Godot 3.0 (¡más de 3.500 commits!).

Contrariamente a nuestras versiones de mantenimiento de 3.0.x, que incluyen solo correcciones de errores revisadas a fondo y compatibles con versiones anteriores, la versión 3.1 incluye todas las nuevas características fusionadas en la rama principal desde enero de 2018, y especialmente todas las mostradas en nuestros devblogs pasados.

La etapa alfa corresponde a nosotros como un congelamiento de características, como se anunció en GitHub hace unos días, lo que significa que ya no consideraremos las solicitudes de extracción con nuevas características para la fusión en la rama maestra, y eso hasta que se libere Godot 3.1. De esta forma, podemos enfocarnos en lo que ya tenemos, finalizar y pulir las principales características que aún están en progreso (por ejemplo, el soporte OpenGL ES 2.0) y corregir muchos de los errores antiguos y nuevos informados por la comunidad.

Las versiones instantáneas alfa se lanzarán regularmente durante esta fase, para probar continuamente la rama principal y asegurarse de que se vuelva más estable, confiable y esté lista para la producción.

Renuncia

IMPORTANTE: esta es una compilación alfa, lo que significa que no es adecuada para su uso en producción, ni para revisiones de prensa de lo que Godot 3.1 sería en su lanzamiento.

Todavía hay un largo camino de reparación de errores y mejora de la usabilidad hasta que podamos lanzar la versión estable. Este lanzamiento es exclusivo para probadores que ya están familiarizados con Godot y pueden informar los problemas que experimentan en GitHub.

Tampoco hay garantía de que los proyectos iniciados con la compilación alfa 1 sigan funcionando en versiones alfa 2 o posteriores, ya que nos reservamos el derecho a realizar los ajustes necesarios hasta la fase beta (aunque los cambios de compatibilidad en esta etapa deben ser mínimos).

Las características

Las notas de la versión aún no se han escrito, pero puede consultar el registro de cambios detallado en el que está trabajando nuestro colaborador Hugo Locurcio.

Como se mencionó anteriormente, nuestros devblogs pasados también deberían darle una idea de los aspectos más destacados del próximo lanzamiento.

Los escritores de documentación están trabajando arduamente para ponerse al día con las nuevas funciones, y la última rama ya debería incluir detalles sobre muchas de las nuevas características 3.1.

Descargas

Los enlaces de descarga no aparecen en la página de descarga oficial por el momento. Esto para evitar confusiones para los nuevos usuarios. En su lugar, navegue por uno de nuestros repositorios de descarga y busque el editor binario que coincida con su plataforma:

Debido a algunos problemas del sistema de compilación, alpha1 no tiene plantillas de exportación de trabajo para el objetivo UWP ARM. Además, las características upp y websockets faltan por completo en las plantillas de exportación de UWP.

Importante: realice copias de seguridad de sus proyectos Godot 3.0 antes de abrirlos en cualquier versión de desarrollo 3.1. Una vez que se haya abierto un proyecto en 3.1, su archivo project.godot se actualizará a un nuevo formato para mapeos de entrada que no es compatible con Godot 3.0; este último se negará a abrir un proyecto 3.1. Además, el uso de nuevas características 3.1 en su proyecto significa que no puede volver a 3.0, a menos que haga el trabajo necesario para eliminar el uso de esas características. Así que pruebe 3.1-alpha1 en una copia de sus proyectos 3.0 o inicie nuevos proyectos con él.

Informe de errores

Todavía hay cientos de informes de errores abiertos para el hito 3.1, lo que significa que ya conocemos muchos errores. Sin embargo, muchos de estos problemas pueden no ser críticos para la versión 3.1 y pueden ser redirigidos a una versión posterior para permitir la liberación de Godot 3.1 en un par de meses.

Como probador, se le anima a abrir informes de errores si tiene problemas con 3.1 alfa. Compruebe primero los problemas existentes, utilizando la función de búsqueda con palabras clave relevantes, para asegurarse de que la falla que experimenta no se conoce aún.

The illustration picture is a 3D scene designed by John Watson. Source: Twitter post by @yafd.

Este artículo es una traducción de la página oficial: https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-3-1-alpha-1

Curso sobre los fundamentos de GDScript disponible en Udemy

Puede que Godot no sea el motor para desarrollo de vídeojuegos mas usado, antes de su versión 3.0 la mayoría de sus seguidores estaban ubicados en Estados Unidos y el proyecto se mantenía con donaciones como cualquier otro proyecto de código abierto.

Hoy tenemos un nuevo motor con una base económica sólida y sus usuarios en crecimiento, mejorando día a día las funcionalidades para desarrollo 2D y 3D y trabajando con una gran cantidad de colaboradores por la estabilidad y optimización de Godot.

Mes tras mes, decenas de usuarios se interesan por Godot y en la comunidad hispana se hace notar el crecimiento. Sin embargo, no contamos con el nivel de tutoriales que la comunidad anglosajona ha reunido. Matías Muñoz, mediante su canal de YouTube: FuryCode, fue de los primeros en producir material educativo sobre Godot y hoy se ha publicado su primer curso en Udemy: «Aprende a programar para desarrollar vídeojuegos en Godot«. En su curso encontraras los fundamentos del GDScript, el lenguaje de programación que se realizó unicamente para Godot y que esta basado en Python.

Si nos ponemos a repasar los cursos sobre Godot que tenemos disponibles en Udemy, nos encontraremos con poco menos de diez. Dos de ellos en español, Matías a producido el primer curso que abarca los fundamentos de GDScript y garantiza el buen camino del estudiante para iniciar en Godot.

Aprovecha para trabajar con Godot, no puedes perderte el curso: https://www.udemy.com/aprender-a-programar-para-desarrollar-videojuegos-con-godot/

Plataformas 2D – Nuevo curso para la Biblioteca De Demos

Entre los proyectos de agosto que fueron publicados en la Biblioteca De Demos se encontraban: Naves 2D y Plataformas 2D. Sobre este ultimo he estado trabajando una serie de vídeos para su desarrollo y ya esta todo listo para publicar.

Durante el primer curso, que era Tappy Plane, todavía estaba decidiendo el formato que usaría en cada vídeo. Se ve claramente que mientras los primeros capítulos eran muy cortos, los últimos resultaron largos y con más «detalle». Las pruebas con ese curso me dieron una base para continuar con los nuevos y, ahora con el Plataformas 2D, todos los vídeos serán «largos» y en mi opinión: con más calidad.

Para complementar el curso voy a producir vídeos relacionados con los nodos y las «funciones» usadas. Me parece que esto fortalecerá la información y garantizará el entendimiento de todos.

Entre las cosas que aprenderán y me parece importante destacar están:

  • Capacidad del personaje para hablar mediante globos de diálogo (Con textos indicados por el jugador).
  • Puntos intermedios al morir que devuelven al centro del nivel.
  • Botones para abrir puertas.
  • Cajas de monedas animadas. 

Dentro del curso encontraran más contenido, pero para algunos puede resultar repetitivo. Voy a dejar el enlace de la lista de reproducción donde se publicaran nuevos capítulos. Probablemente no se extenderá más de 15 vídeos.

Descarga el código y colabora desde GitLab: https://gitlab.com/indielibre/bdd/platformer2D

Sigue la lista de reproducción con los capítulos: https://www.youtube.com/watch?v=EUF1iwGsNqY

Si quieres ayudarme con el mantenimiento de Indie Libre puedes unirte a mi Patreon: http://patreon.com/indielibre

4 Preguntas para los desarrolladores de ParaTrooper

Desde que la versión de Godot 3 fue lanzada, muchos desarrolladores decidieron estudiarlo. Es una herramienta gratuita, con una comunidad activa y en constante aumento.

Durante 2016 aprender sobre Godot parecía una tarea difícil para la comunidad hispana de desarrolladores. Sin embargo, muchas personas se esforzaron por estudiar todo lo que podían y ahora se ven beneficiados. Con el crecimiento de Godot y su estabilidad financiera, se promete ser la mejor alternativa 100% gratuita a motores como Unity o GameMaker.

Entre las personas que hoy aprenden sobre Godot, encontramos al grupo de Seyacat, con su juego: Paratrooper. Se les hicieron cuatro preguntas relacionadas con su vídeojuego y Godot, aquí podemos ver sus respuestas:

1. ¿Por qué Godot Engine?

Godot es un motor que seduce por la manera de hacer cosas en el. Es un reto mostrar lo que se puede llegar ha hacer con este motor y mas con sus ultimas versiones. Les mostré a mis compañeros de desarrollo y, al profundizar, quedaron sorprendidos y con agrado.

2  ¿Fue difícil aprender sobre GDScript y el editor de Godot?

Aunque no puedo decir que lo sé todo ni mucho menos, estoy con mis compañeros en constante aprendizaje. Se avanza rápido aprendiendo el GDScript interno de Godot como el editor, para mi es muy intuitivo.

3. ¿Tuvieron el resultado esperado?

Sinceramente en este momento llevamos un solo juego y puedo hablarte de la experiencia en el, pues te diría que fue una de cal y otra de arena sobre todo a la hora de las exportaciones y al ser el primero pues se fueron corrigiendo cosas sobre la marcha a la ves que aprendíamos a usar Godot.

4. ¿Se animan a empezar un nuevo proyecto?

Sí, por supuesto. Ahora estamos en un segundo proyecto de un juego con estilo Super Double Dragon. Y el reto para nosotros es sacar un juego cada mes, estaría muy bien que siguiéramos en Godot, así que esperando actualizaciones del motor.

Hoy en día muchas personas trabajan con software privativo, generalmente gastan dinero en licencias costosas y todavía el programa puede dejar algo que desear. Con Godot podemos trabajar gratuitamente, además de poder ajustar el programa a nuestras necesidades. Muchas personas creen en Godot, si usas otro motor que te parece ineficiente, ven por aquí, quizás te sorprenda.