Mi experiencia participando en la jam «Make A Level»

by | Mar 9, 2020 | Devblog | 1 comment

Durante una semana aproximadamente, estuve desarrollando mi entrada para la jam que está influenciada por el trabajo de Kenney: Make A Level. Nunca antes había participado en uno de estos encuentros, aunque sí lo intenté. Esta vez fue diferente y me puse como meta terminar.

Siempre tuve la idea de que en las jams había que moverse con rapidez (y en parte es así), el error es pensar que para ser rápido puedes obviar o ignorar aspectos importantes para la base de tu juego. En pocas horas tuve un prototipo que se podía jugar, pero toda la distribución de nodos y escenas estaba sin cuidado.

La falta de organización en los proyectos puede ignorarse cuando tu «juego» es sólo un concepto, un pequeño prototipo. Cuando quieras hacer de eso, algo más, chocarás con la realidad: será difícil, demasiado tedioso. Cuando me dí cuenta de que para mover los objetos de decoración en mi escenario, era necesario hacer clic sobre ellos y cambiarlos pixel a pixel, o que algunos items compartían comportamientos y sin embargo no heredaban de un script, me vi en aprietos.

Si empezaba a organizar el proyecto en ese momento, perdería más tiempo que terminando el desastre tal como estaba. Quizás lo más sensato era detener el desarrollo y no participar en la jam, pero no quería que todas mis horas de sueño sacrificadas se revelaran, además de que ya había involucrado a dos personas para que me dieran la mano con música y pixel art… tenía que estrellarme.

Hagamos cuentas juntos: estuve seis días (parte del día, toda la noche y un pedazo de madrugada) desarrollando, inventando sobre la marcha cosas para colocar en el escenario o posibles mecánicas. El estrés por sentir que no avanzaba era extremo, y cuando a tu alrededor tienes un proyecto feamente organizado, la cosa empeora.

Si desde el primer día escribía un documento de diseño, dibujaba en papel unos bocetos y discutía todo con mis compañeros, sobraría tiempo. Incluso si después de ese día dedicaba otro para el diseño del proyecto dentro de Godot. Todavía así sobraría tiempo, estoy seguro. Con esos simples días, garantizaría la seguridad y confianza que merece el proyecto.

Las horas de sueño que resté a esos días me fueron cobradas después, porque no tenía suficiente energía para trabajar a toda máquina junto al sol. La tarde del sábado fue el tope y me dormí muy a mi pesar, para despertar con las estrellas. Y el juego se debía entregar el domingo a las 2AM… pueden imaginar el estrés y la pena que sentía cuando entregué una versión alejada de lo que había medio planeado, con bugs y sin siquiera terminar el único nivel.

No cometan mis errores cuando participen en una jam. Tengan en cuenta cuenta que:

  • No se deben ignorar los principales aspectos de organización, las buenas practicas son aliadas.
  • No puedes empezar un vídeojuego sin un documento de diseño, apuntes detallados o bocetos que expresen casi toda la idea del proyecto.
  • Trata de no hacer un cambio tan notorio en el arte de un objeto, porque probablemente veas la necesidad de cambiar más cosas. Intenta tener clara las ideas visuales antes de empezar el desarrollo (para esto sirve el documento de diseño).
  • No uses solamente un servicio de mensajería para compartir todos los archivos de tu proyecto. De esta forma las cosas se pueden perder entre tantos mensajes, hay mejores opciones tales como Git en combinación con Hacknplan o Trello.

Siguiendo esos pequeños consejos, no les garantizo mucho ;). Pero quizás se eviten algunos problemas. Gracias por leer.

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1 Comment

  1. MAX

    buen articulo lo tendré en cuenta ahora que estoy por empezar un proyecto

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