¡Hola! Hoy vengo con noticias sobre el proyecto «Top-down», donde uso pixel art del artista Luis Zuno para un prototipo que llevo mucho tiempo «desarrollando» (aunque la verdad sea que mi experiencia con este tipo de juegos es casi nula y paso más tiempo pausando el proyecto que trabajando). Lentamente he estado añadiendo cosas, como una transparencia cuando estás detrás de los árboles, el arco y flecha de nuestro Robin, y los límites de cámara, que ahora sí funcionan bien.
Aprovechando la herramienta de transiciones que publiqué hace poco más de un mes, mejoré el sistema de niveles. Para añadir un nuevo mapa, las condiciones son que:
- se herede de la escena principal para mapas: maps.tscn.
- el TileMap con los tiles del entorno empiecen en el punto (0,0) y no usen coordenadas negativas.
Ahora hablaré un poco de las novedades. Pronto publicaré el repositorio de este proyecto para que puedan ir revisando el código fuente.
Transparencia en los árboles 🌳️
Para hacer esto necesitamos que cada árbol sea una escena independiente. Tengo un Area2D que detecta la entrada del jugador y cambia el valor de la propiedad «modulate» en el árbol.

Los árboles los pongo en la escena con un TileMap, aplicando una versión modificada del método que expliqué aquí en el blog.
Flechas 💘️
Este proyectil tiene un script bastante sencillo. Cuando es disparado por el jugador, recibe una dirección que trata de la siguiente forma:

Cuando choca con un cuerpo o sale de la pantalla, se destruye. Cuando detecta que entró en el cuerpo de un enemigo (definido con un Area2D), entonces activa el estado de muerte, para él. Esto es temporal, lo idóneo es que se llame a un estado de «golpe» y pueda perder las vidas con cada flecha incrustada.

Transiciones 📦️
No tengo mucho para decir aquí. Básicamente sigo la guía que yo mismo escribí aquí: https://in3mo.itch.io/transitions-godot y tengo listas mis transiciones para cada escenario. Subiré un gif hoy.
Gracias a los que siguen el desarrollo de este proyecto. Atentos a:
No Comment! Be the first one.