¿Se moverán en una cuadrícula o será más libre el movimiento? Esa fue la primera pregunta sobre el desarrollo de este proyecto. Al principio sólo le di un movimiento libre al jugador y frené el desarrollo del demo hasta que pudiera terminar Kings and Pigs, pequeña desviación… ahora que estoy nuevamente revisando los scripts de este Robin, me he encontrado con algunos problemas.
¿Cómo puedo crear profundidad con el entorno?
Ya sé que debo usar un nodo Ysort para que dependiendo del eje vertical la posición en Z varíe. Sin embargo los TileMaps en esta versión de Godot (3.1) no funcionan de la misma manera que lo hacen en la versión 2.x y al momento de poner un tile lo hace desde arriba hacia abajo. Para que el Ysort tenga sentido se debería colocar de abajo hacia arriba. Fue muy frustrante descubrir esto. No sé si debí aplicar otro procedimiento, pero terminé por añadir un script para el editor que toma los tiles y según su tamaño les añade un espacio hacia arriba… así tuve que solucionar este “problema” que no ocurría en Godot 2.0.
Transiciones: ¿Escenas separadas o ya instanciadas?
¿Qué será más optimo? Decidí reutilizar el código de las transiciones usadas en Reyes y Cerdos para no complicarme la vida, pues ese método ya era bueno de por sí. Sin embargo, cuando llegue a los límites de un mapa que no conduzca a otra escena necesariamente sino a un apartado del mismo, me gustaría hacer una animación para la cámara y activar esa zona, como en otros tantos proyectos de esta índole. Mi experiencia con las cámaras en vídeojuegos es prácticamente nula, así que se convertirá en un desafío.
Comportamiento de los enemigos
¿Persiguen al jugador o tienen un patrón fijo en el escenario? Una vez más no puedo decidirme por una cosa, así que haré las dos. El primer enemigo, un oso de peluche, tendrá un radio personalizado y cuando el jugador entra empezará a perseguirlo. El problema fundamental es que no tengo animaciones diagonales, cuando el oso se mueva hacia arriba y a la izquierda al mismo tiempo, tendrá que usar una misma animación… no queda mal, pero tampoco es bellísimo.
Con el segundo enemigo cambiaré la cosa y usaré un nodo Path2D para que siempre siga un patrón específico, creo que esto ya lo he cubierto en otros tutoriales.
Notas finales
Gracias por seguir los avances de este proyecto. Recuerda que puedes encontrar más imágenes o vídeos del mismo desde el Twitter.
Agradezco a las personas que apoyan el canal mediante Patreon, recuerden que por sólo 2$ tienen acceso a mis assets en itch.io. Adiós compañer@s, hasta el próximo artículo.
No Comment! Be the first one.