Juego de Estrategia… y turnos | DevLog 1

Después de una pausa por cuestiones de salud (toda la semana pasada estuve enfermo) vuelvo con el desarrollo de este proyecto (Juego de Estrategia basada en turnos con Godot). Les dejaré una lista con los avances que hasta el momento pude realizar.

  1. Nueva paleta de colores.
  2. Límite al movimiento de las unidades (ya no pasan sobre el agua o la zona montañosa).
  3. Los Scripts del generador de mundos y el controlador de la partida ya se encuentran comentados y estructurados según la guía de estilo para gdscript.
  4. La cámara ahora tiene una base para recibir «animaciones» durante la partida, con un nodo Tween.
  5. Solución a dos problemas relacionados con las unidades: el primero era que podían desaparecer del mapa y el segundo que sus casillas claras no aparecían cuando estaba cerca de un obstáculo.

No fueron muchos cambios importantes, espero que durante esta semana pueda avanzar en la interfaz de usuario. Necesito hacer algo bonito para el menú de selección de edificios, la información de recursos del jugador y otros detalles.

¡Encontré recursos gratuitos para la interfaz de usuario!

Un dato interesante es que los experimentos para medir el rendimiento del proyecto no bajaron de 59fps hasta que llegó el momento de mostrar las casillas viables. Cuando la unidad a la que se hace clic tiene más de 15/20 movimientos disponibles, hay una bajada de veinte o más fps. Generalmente ninguna unidad supera los diez movimientos, ya que se cuentan otras cosas como el coste de movimiento según la casilla, por lo que esta imperfección estará eclipsada.

Entonces cierro por hoy. Sepan que si bien el desarrollo del repositorio apunta a la interfaz de usuario esta semana, también dejaré espacio para abrir una nueva línea independiente sobre la generación de mundos aleatorios (procedural generation) en github. Avisaré cuando llegue el momento, ¡buena suerte compañeros!