Si estas aquí es porque te decidiste a iniciar un nuevo curso. Espero que aprendas cosas nuevas. Seguro que ya sabes crear proyectos, definir los Nodos y las Escenas en Godot, y muchas cosas más relacionadas con el editor… pasaré entonces a darte más detalles sobre los Recursos que se pueden crear dentro de Godot, pero primero configuraremos nuestro proyecto.

Dirijanse a los “Ajustes de Proyecto”, les enumeraré los cambios que realizaremos:
- Windows → El Ancho y Alto del proyecto será de 320 y 240 pixeles respectivamente.
- Windows → Bajando en las propiedades de la misma sección, sería bueno cambiar el Mode a 2D y el Aspect en Keep. Así los gráficos se ajustarán a cualquier cambio que se le realice a la pantalla.
- Escriban “Snap” en el buscador, y después activen la propiedad “Pixel Snap”. Con eso evitamos que los gráficos no se encuentren perfectamente alineados.
Creando Recursos
Ahora podemos empezar: según la documentación oficial del motor, tenemos que Los recursos son Contenedores de datos. Sirven cuando un Nodo puede disponer de sus datos y darles una función. El recurso que necesitaremos para trabajar con nuestros mapas de tiles, se conoce como TileSet. Para no desviarme del tema, y pasar directamente a construir los gráficos ncesarios, les dejaré con este enlace la documentación de Godot en Español en su tema de los recursos: https://docs.godotengine.org/es/latest/getting_started/step_by_step/resources.html.
Creamos una nueva carpeta desde el sistema de archivos de Godot y dentro de ella, cuando pulsemos el clic derecho, podremos “Crear un Recurso”. Nos mostrará un menú parecido al que sale cuando creamos nodos, simplemente escribimos “TileSet” y ya tendremos lo que necesitamos. Guardamos y abrimos con doble clic.

Se abrirá el editor de Tiles. Lo pueden usar para crear AutoTiles y Tiles separados. Para eso ustedes deben tener preparada una hoja de Sprites con los tiles que van a necesitar, alineados en función de que sea fácil entender cómo es que deben estar colocados cuando Godot les dé posiciones. La hoja que usaré yo, la tienen en la carpeta de Assets que pegamos dentro del proyecto.


La añadimos con el botón de “+” y ahora podremos elegir entre crear un recurso AutoTile (azul) o un Tile único (amarillo). Esa hoja de ahí tiene muchas opciones, pero sólo vamos a poder aplicar tiles automáticos con unas zonas determinadas, como la tierra y la madera. Por lo tanto, primero seleccionaré la opción de AutoTile. Se nos permitirá definir la “región” o la “zona” de nuestra hoja. Para hacer que el selector sea más exacto, presionemos el botón con el imán:



Se percatarán de que los Tiles son más pequeños que los cuadrados de ahí. Para reducir el tamaño, vamos al inspector y cambiamos el «Snap» a valores de 16×16. Cuando la tengamos así, podremos seleccionar exactamente la zona de los tiles.

Los tenemos y ya podemos avanzar a la sección de «Collision», allí podremos hacer que los tiles sean sólidos para nuestro personaje. Nos encontraremos con que los cuadrados siguen siendo más grandes que la imagen, dirijanse nuevamente al inspector y abran la sección «Selected Tile» , busquen la propiedad «Subtile_size» y en los valores de «X» y «Y» ponen 16×16, el tamaño de estos tiles.

Ahora sólo debemos hacer un clic sobre la herramienta de rectángulo (la segunda, de izquierda a derecha), y después en los tiles que queramos como cuerpos sólidos.

Cuando tengamos todas las colisiones que necesitamos, pasaremos a la sección «BitMask», para definir cómo reaccionarán los Tiles mientras se estén creando. Deben hacer clic en todo el espacio que ocupa cada tile, menos en los bordes. Como en esta imagen:

Estos tiles ya deberían funcionar correctamente, sin embargo, nos toca seguir añadiendo otras partes que faltan. Como ya saben formar AutoTiles, explicaré como se hacen imágenes separadas, para saltarme el trabajo de hacerlo con todas.
Muy bien, hacer esto es practicamente el mismo proceso. Van al apartado de “Region” y en lugar de Autotiles seleccionan “Single Tile”. Marcan los tiles que necesitan, le dan una colisión si hace falta, y nos vamos felices.

En el próximo capítulo les explicaré todo lo que necesiten saben sobre el nodo TileMap y diseñaremos un mapa para nuestro nivel principal.
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