Botones virtuales para juegos en dispositivos móviles – Godot Engine

by | Jun 1, 2019 | Aprende, Godot Engine, Tutoriales | 0 comments

¡Hola! en este tutorial veremos una pieza fundamental para juegos de teléfonos. Incluir teclas virtuales en Godot es súper sencillo. Este artículo es una adaptación de otro tutorial, así que necesitarán que su personaje ya se pueda mover con un teclado desde la computadora.

Mi código de movimiento, sería algo como esto: (noten que en la dirección de izquierda o derecha, se define con la entrada de la acción “ui_right” y “ui_left”)

Muy bien: entren en la escena principal del juego y dentro de un nodo CanvasLayer, añadan los botones que necesiten para mover a su personaje, con el nodo de tipo TouchScreenButton. Un aproximado, serían tres de esos nodos, uno para la izquierda, otro para la derecha y un último para la flecha de saltar. A cada uno le colocan una imagen correspondiente a su acción: el primero se llama izquierda, tiene la flecha izquierda, el derecho es derecha, tiene su flecha, y el último se llama salto, con la flecha que apunta hacia arriba.

Para decirle a Godot que presionar esos botones desencadena una acción, la clase TouchScreenButton tiene una propiedad llamada “Action” que al ser presionada, producirá una entrada con el nombre que digamos. A cada dirección se le asignará una acción diferente: a izquierda y derecha, ui_left y ui_right respectivamente, ya que son las acciones que buscamos para mover horizontalmente a nuestro jugador. Y al salto, le corresponde ui_up.

Lo último que falta configurar para estos nodos, es que en su propiedad “Visibility Mode” indiquemos “Tuch screen only” para que sólo se muestre cuando el juego se ejecute sobre un entorno donde exista una pantalla táctil. Y si quieren emular un toque de la pantalla con el puntero del mouse, vayan a los Ajustes de Proyecto y, escribiendo “touch” en el buscador, activen la emulación de los toques.

De esta forma terminamos. Ahora, tocar esos botones produce el mismo efecto que presionar el teclado.

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