Si tienes la idea para un gran videojuego, no basta con decir la historia y hablar un poco de las mecánicas que vas a implementar. Es importarte que toda la información referente al proyecto quede estructurada de una forma donde no se deje nada para la improvisación.
Una buena practica es elaborar un documento de diseño. En vídeojuegos, se conoce mejor como GDD o Game Design Document. Ahí abordarás todas las mecánicas, herramientas, estadísticas e información general que tengas planeada para tu juego, y la organización que alcances te permitirá trabajar con seguridad y, en caso de querer formar un equipo de desarrollo, desenvolverte correctamente.
Si bien la organización o los cronogramas que debes preparar para controlar la eficiencia de tu trabajo son documentos aparte, el GDD englobará todo el grueso de tu proyecto, guardando cada detalle que quieras implementar.
Cada documento de diseño puede alcanzar una estructura diferente, quizás más largo o más corto, dependiendo de cada proyecto. Pasaré a explicar cómo podemos crear uno de estos documentos, además de la estructura básica para que tengan una idea y puedan empezar a escribir algunas cosas.
¿Qué es un documento de diseño?
Como dije arriba: un documento de diseño o GDD (Game Design Document), es el archivo con toda la información referente al proyecto: desde sus estrategias de marketing hasta el gameplay que se implementará. Cabe resaltar que el documento de diseño no es obligatorio para empezar un proyecto, es más como una ayuda que puede ser muy útil para organizar al equipo.
¿Qué debemos escribir ahí?
Los temas que se van a tratar dentro de un documento de diseño son variados. Les dejaré una lista con algunos puntos importantes:
- Introducción. En esta sección podemos desarrollar los aspectos generales del proyecto: el nombre, género, plataformas y público al que va dirigido. Además, estaría bien hacer un resumen sobre las mecánicas principales que van a formar parte del proyecto.
- Cuando nos referimos a la “introducción” de un documento de diseño, es importante señalar que en ella sólo se redactarán los conceptos más importantes de la jugabilidad, la interfaz, los gráficos, y otros elementos del juego. También se le conoce como High Concept, y su objetivo es presentar el juego a cualquier lector sin que este tenga que leer muchas páginas diferentes para hacer su propio resumen.
- Mecánicas. Quizás sea una de las partes más extensas del documento. Aquí van a estructurar cada detalle dentro del juego. Desde el movimiento de los jugadores, a las funciones que active, por ejemplo, una palanca. Dentro de esta sección suelen añadir un apartado para los objetos, la interacción del jugador con ellos, los controles, etc, llamado “Jugabilidad”. Ahí se debe desarrollar claramente como el jugador realiza acciones dentro del mundo. También hay una subsección para el “Flujo de Juego”, donde se explica con detalle qué cosas pasan desde que el jugador abre el juego. En esta parte pueden valerse de elementos gráficos para diferenciar cada acción del jugador. Un ejemplo sería: “El jugador entra en el selector de personajes y toma al guerrero, el juego activará los enemigos, después de luchar se abre una puerta”, o cosas así.
- Primeros minutos: Este es un apartado menos extenso que el “Flujo de Juego”, escribiremos unicamente de las primeras mecánicas, personajes u elementos que se presentarán durante los primeros minutos de juego. Es importante que el inicio sea emocionante, muchos jugadores no pasan más de cinco minutos hasta que ya eliminan el juego de su teléfono o computador.
- Interfaz. Aquí se explicará el funcionamiento de cada “pantalla”. Son los diferentes estados gráficos dentro del juego, como puede ser la pantalla de juego, la pantalla de título, o la pantalla de pausa. Además, también se debería hablar sobre GUI (Game User Interface) y cómo el jugador interactúa con ella.
- Arte. Para esta sección van a redactar todo sobre el arte y estilo dentro del juego. Se deciden temas como la perspectiva (2D,3D,2.5D) y los colores. Esta es una información que generalmente puede mostrarse al público general, ya que explica como se verá el juego.
- Sonido. Acá se resolverán las dudas que se tengan respecto a los efectos de sonido, doblaje, y música.
¿Cómo crear un GDD? 🚀
Primero que todo, necesitaremos tener instalado algún Software de oficina. En Windows seguramente tendrán el Microsoft Word, pero también hay una alternativa que se puede usar en todos los sistemas operativos: LibreOffice. Para esta labor no tiene nada que envidiarle a Word, es gratuito y su interfaz es bastante parecida (las líneas de este artículo se escriben en LibreOffice).
Cuando tengan instalado el programa que quieran usar, sólo van a tener que empezar a escribir el índice de contenido. Por aquí abajo les mostraré unas plantillas básicas que pueden copiar y pegar.
Cosas que debemos considerar ☝
1️⃣ El documento de diseño será un material que seguramente más de una persona ojeará. El/los encargados de escribir sobre él deben mantener un lenguaje estándar y fácil de entender para todos. La organización es muy importante.
2️⃣ Mientras están escribiendo sobre su proyecto, no eviten un tema que parezca “obvio”, seguramente para otra persona no quede claro, y necesitará una explicación.
3️⃣ Mientras más información tengan, más sólido será su documento. Traten de desarrollar bien cada mecánica o hueco de la historia (en caso de que su juego tenga historia). Una opción sería escribir todo dentro del documento de diseño y después sacar las páginas de cada tema para dividirlas en otros documentos, como: “Mecánicas” e “Historia”; dentro de una carpeta llamada: “GDD ”Proyecto IX’ “.
Estructura básica para un GDD 📈
Aquí me gustaría destacar esta plantilla que encontré en Internet: https://docs.google.com/document/d/1-I08qX76DgSFyN1ByIGtPuqXh7bVKraHcNIA25tpAzE/edit, me parece un buen ejemplo.
Además, podemos considerar lo siguiente:
-
Introducción
- Concepto del juego
- Características principales
- Género
- Publico dirigido
- Alcance
-
Mecánicas de juego
- Jugabilidad
-
Flujo de juego
- Diagrama de flujo
- Introducción al juego
- Jugando
- Fin de partida
-
Personajes
- Protagonista
- Compañero del protagonista
- Antagonista
- …
-
Control de jugador
- Interacción con el personaje
- Interacción con el entorno
- Interacción con la interfaz
- Interacción del entorno con el jugador
-
Interfaz
- Diagrama de flujo de pantallas
- Menú principal
- Menú de pausa
- Menú de guardado/cargar partida
- Interfaz de usuario durante partida
- Interfaz de fin de partida
- Creditos
-
Arte
- Estilo
- Concepts
- 2D
- 3D
-
Sonido
- Música
- FX
- Diálogos
Si lo necesitas, puedes añadir o quitar alguna sección. Esa estructura la he encontrado aquí.
Beneficios de un GDD 🏆
Como les dije arriba, tener un documento de diseño puede resultar muy útil para mantener organizado un equipo de trabajo. Para finalizar este artículo, colocaré una lista de beneficios por usar un GDD.
- Se establecen los límites y las posibilidades del equipo.
- Al tener una base documentada, aumenta la seguridad de éxito tras la publicación del juego, se supone que han evaluado y preparado un plan para muchos posibles riegos.
- Con toda la información del proyecto, el trabajo en equipo será más fluido: no hay necesidad de que un diseñador o programador tenga que preguntar por cada detalle al administrador del proyecto.
¿Antes de empezar tus proyectos trabajas un documento de diseño? Comparte tu experiencia. Si tienes alguna duda, puedes dejarla en los comentarios.
Hola César
El enlace de la plantilla esta roto: https://docs.google.com/document/d/1-I08qX76DgSFyN1ByIGtPuqXh7bVKraHcNIA25tpAzE/edit
¿lo puedes actualizar?
Gracias
Hola Miquel,lamentablemente eliminaron el contenido y no cuento con un respaldo :(. Me queda pendiente buscar más ejemplos de documento, pero ahora mismo ando con el tiempo limitado.