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El diario de mis proyectos e Indie Libre

Regresando con Indie libre

Creo que llegó el momento de definir nuevamente mis objetivos con respecto a Indie Libre. Estos meses que han pasado quizás son para mi los más duros en cuanto a mi situación aquí en Venezuela. No entraré en detalles porque mi intención no es generar lastima, sino, por lo menos ahora, decirles por encima por qué estoy inactivo en todas las redes.

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Adiós GitHub

Desde hace ya más de un mes se anunció que la plataforma de GitHub pasaría revisión y probablemente bloquearía a los desarrolladores que vivieran en países sancionados por Estados Unidos.

Esto me pareció muy malo. Si bien no me habían suspendido, considero poco ético que lo hagan sólo con gente de países marcados. Había escuchado por muchas partes que después de la adquisición de GitHub por Microsoft, las cosas iban a cambiar en dirección a la filosofía de esta ultima empresa, y, por tanto, el Software Libre debería moverse a otras plataformas que brindaran más libertad y estuvieran “bien” desde un punto de vista ético.

No hice caso de estas advertencias, y podría seguir sin preocuparme. Como dije desde el principio: no me gusta que sólo le pasen lupa a países como el mío, Venezuela. Tenía planeado seguir manteniendo repositorios en GitHub y además abrir una especie de “tienda” aquí en Indie Libre, donde pudiera ofrecer los mismos repositorios con algunas guías únicas. Sería como una forma de recibir donaciones, de algún modo.

Cree una cuenta en la plataforma de SourceForge, pero no me sentí cómodo con su interfaz. Además, la creación de proyectos es un poco más tediosa que en GitLab o GitHub. Durante ese tiempo hubiera intentado otras alternativas, pero coincide con una apretada de tuercas que nos dieron en mi ciudad. Estuve (y sigo) sin Internet, casi que sin agua y con pocas horas de electricidad. Así pasaron días y días, sin embargo, he podido regresar a este blog. Está pasando mucho tráfico, personas interesadas en temas sobre Godot o GNU/Linux que me gustaría traer, y lo haré. Mientras viva no dejaré de trabajar aquí.

Decidí seguir con el proyecto de la “tienda de Assets” donde guardaré el código fuente de mis proyectos. Por ejemplo Sunny Land, así las personas que no quieran hacer inmediatamente el curso de YouTube, podrán descargar con una donación el código fuente del proyecto. Me parece algo sustentable que no rompe con mi ideal de no privatizar la educación. Sin embargo, quizás también abra repositorios en GitLab.


Entonces me toca despedirme. Ya saben más o menos mi estado, y algo que es muy importante: el destino de los repositorios con las cosas que he desarrollado. Quizás mantenerlos sólo en Indie Libre sea peligroso, si la muerte me alcanza no estaría bien que el material se pierda. Paralelamente a este servidor, probablemente guarde en GitLab un respaldo.

Sin más que decir (por lo menos en esta nota), nos vemos pronto familia. Estoy haciendo todo lo posible por trabajar nuevo contenido, me sorprende que hasta el día de hoy, mucha gente me siga teniendo paciencia.

Juego de Estrategia… y turnos | DevLog 1

Después de una pausa por cuestiones de salud (toda la semana pasada estuve enfermo) vuelvo con el desarrollo de este proyecto (Juego de Estrategia basada en turnos con Godot). Les dejaré una lista con los avances que hasta el momento pude realizar.

  1. Nueva paleta de colores.
  2. Límite al movimiento de las unidades (ya no pasan sobre el agua o la zona montañosa).
  3. Los Scripts del generador de mundos y el controlador de la partida ya se encuentran comentados y estructurados según la guía de estilo para gdscript.
  4. La cámara ahora tiene una base para recibir «animaciones» durante la partida, con un nodo Tween.
  5. Solución a dos problemas relacionados con las unidades: el primero era que podían desaparecer del mapa y el segundo que sus casillas claras no aparecían cuando estaba cerca de un obstáculo.

No fueron muchos cambios importantes, espero que durante esta semana pueda avanzar en la interfaz de usuario. Necesito hacer algo bonito para el menú de selección de edificios, la información de recursos del jugador y otros detalles.

¡Encontré recursos gratuitos para la interfaz de usuario!

Un dato interesante es que los experimentos para medir el rendimiento del proyecto no bajaron de 59fps hasta que llegó el momento de mostrar las casillas viables. Cuando la unidad a la que se hace clic tiene más de 15/20 movimientos disponibles, hay una bajada de veinte o más fps. Generalmente ninguna unidad supera los diez movimientos, ya que se cuentan otras cosas como el coste de movimiento según la casilla, por lo que esta imperfección estará eclipsada.

Entonces cierro por hoy. Sepan que si bien el desarrollo del repositorio apunta a la interfaz de usuario esta semana, también dejaré espacio para abrir una nueva línea independiente sobre la generación de mundos aleatorios (procedural generation) en github. Avisaré cuando llegue el momento, ¡buena suerte compañeros!

Space Pixel RPG : Un pequeño juego de naves antiguo

Presentación

Hola, mi nombre es Matías y vengo del canal de youtube FuryCode. Llevo desarrollando videojuegos desde hace ya algunos años y quería hacer un pequeño Devlog de un juego que hice para una jam. El juego se llama Space Pixel RPG y pronto (6 de julio del 2019) se lanzará en la Play Store de Android. Quería contarles mi experiencia desarrollando este pequeño juego y ver si podemos sacar algo que pueda ayudar a alguien.

¿De que trata el juego Space Pixel RPG?

Space Pixel RPG es un pequeño juego arcade en el cual te mueves en un camino y puedes disparar sólo al centro de la pantalla. Puedes moverte de forma horaria o anti-horaria con las flechas del teclado o haciendo tap en la pantalla (la parte izquierda o derecha) si estas en un móvil.

Es un juego casual por lo que los niveles, normalmente suelen ser fáciles y cortos.

El juego lo cree, para luego enseñarlo en un curso de Udemy acerca de fundamentos de GDScript en Godot engine, que tengo hecho, pero lo quiero ampliar.

Desarrollo del juego

Lo anterior era solo para poner en contexto, ahora les quería hablar acerca del desarrollo de videojuego.

El juego esta desarrollado en Godot Engine 3.1 con GDScript, y me demore menos de 4 días (durmiendo y sin mucho apuro) en sacar una versión 0.1.0 para la jam. La jam era de una semana, que por cierto todavía no se sabe el ganador, luego se sabrá.

Primero, como podrán notar, no es un gran juego arcade, ni piensa serlo. Es básicamente un experimento para probar algunas cosas que he ido aprendiendo acerca de ASO (APP Store Optimization) y también me a servido para reflexionar otras cosas.

Mediante el desarrollo no tuve casi ningún inconveniente grave, ya que es un juego simple. Sólo que me arrepiento un poco de no haber generado los niveles del juego de una forma aleatoria controlada o procedural. Esto me hubiera tomado un poco más de tiempo de desarrollo pero hubiera tenido muchos niveles. Y al final sería sólo una inversión de tiempo al principio para después dedicarle tiempo a otras cosas, como podría ser otro modo de juego, etc. Pero ya no lo hice así.

Qué cosas aprendí en el desarrollo de Space Pixel RPG

Bueno aquí quiero destacar algunas cosas que aprendí y que puede o no puede que compartan todas las personas

  • Sí, es difícil encontrar equipo para desarrollar un proyecto, pero no hay escusas para no hacerlo solo: Para desarrollar videojuegos normalmente es necesario contar con un equipo. Pero, no siempre puedes contar con que tu equipo este hasta el final del desarrollo, por diversos motivos, normalmente se tratan de motivación. Y hay que tomar en cuenta que muchas veces el arte, música, programación son difícilmente reemplazables. Si no puedes pagarle a un equipo para que te ayude con las áreas que tu no manejas como podría ser el arte, música o programación. ¡Siempre puedes aprender de todo un poco! El juego Space Pixel RPG lo hice todo yo, aunque reutilice música que había hecho anteriormente con beepbox, el arte es muy pixelado y no muy bueno. Pero esta hecho por mí. Y esto demuestra, un poco, que sí se pueden hacer las cosas solo. Aunque igual puedes conseguir algunas cosas de forma gratuita como por ejemplo los sonidos los baje de OpenGameArt.
  • Las metas pequeñas no son difíciles de terminar: Suele pasar que nos proponemos metas muy grandes, y no está mal, pero hay que considerara que las metas mas pequeñas son mucho más realizables que las metas más grandes. Sobre todo si estas empezando. ¡Si estas empezando no hagas el próximo battlefield!
  • Atento al marketing: Hay que estar más atento al marketing, generalmente es algo que no se aprende cuando te lo dicen, sino que cuando te topas con la realidad. Siempre es bueno informarse acerca de SEO, ASO, Marketing, etc. Yo no soy un experto en esto, pero cada vez me doy más cuenta de lo importante que es.

Bueno, en realidad son solo esas cosas las que aprendí con el desarrollo, a parte de temas de programación.

No hay que rendirse, sí otros lo han logrado ¿Por qué tu no?


Por cierto descarga el juego Space Pixel RPG ya!! (En la fecha de la creación de este artículo no esta disponible, pero te puedes registrar para que Android te notifique)

¿Nuevo proyecto? Juego de Estrategia por Turnos

¿Cuándo será el día en que pueda publicar un artículo DevLog con relativa constancia?

Muchas semanas han pasado desde que les hablé de mi proyecto de “juego de plataformas”, tanto que ya se encuentra desarrollado y con su curso publicado en YouTube, aunque seguro ya eso lo sabían.

Escribiendo estas lineas me enorgullece anunciarles que he progresado en el desarrollo de un proyecto “BTS” juego de “estrategia basada en turnos”, que reemplazará a mi antiguo «curso» de prácticamente el mismo género, que dejé a medias por falta de dedicación y obsolescencia de los métodos que usé para desarrollarlo.

Sin embargo el proyecto de estrategia pasado, tenía el género “RTS”. Estos días, cuando intenté introducir la nueva versión, me aclararon que hay una diferencia entre “RTS” (Real Time Strategy) y “BTS” (Based turn Strategy), por lo que resolví el detalle y continué con el desarrollo, enfocando ahora todas las características para un juego de turnos.

Estoy emocionado porque después de días enteros estudiando código de referencia y tratando de entender muchas cosas, he podido avanzar un montón y conseguir un resultado estructurado, comentado y limpio, para compartirles.

Pasaré entonces con la lista de novedades, basándome en las “actualizaciones de estado” que compartí en Twitter la semana pasada. Después de eso, hablaré un poco sobre los próximos movimientos respecto al proyecto.

¡Procedural Generation!

¿Sabes qué es? Esta es de las cosas más interesantes que haya podido estudiar para este proyecto. Es algo a lo que seguro le sacaré el jugo después de estudiarlo a profundidad: la generación de mundos aleatorios. Fue lo primero que me propuse aprender a implementar y hasta ahora tiene un buen resultado, aunque puede pulirse.

Recurso AStar

En mi lista de actualizaciones, esto fue lo segundo. Intenté muchas formas de movimiento entre Tiles hexágonales tratando de usar Navigation2D. El mejor resultado fue el recurso AStar: un algoritmo que incluye Godot para formar puntos en diferentes partes y buscar las mejores rutas de uno a otro.

Experimentos con la interfaz de usuario y construcción de «aldeas»

Esto es lo más reciente: hice un nodo modelo para la construcción de edificios y empecé a experimentar con la interfaz de usuario. Además, en ese vídeo verán como sigue el estado del movimiento, ahora con una cantidad limitada. Los mundos se generan de una forma diferente, incluyendo zonas de agua.


Sólo estas tres características van a necesitar de mucho tiempo para explicarse como es debido en una serie de vídeos . No he calculado cuántos vídeos me harían falta para respaldar al recurso AStar o la generación de mundos aleatorios, pero serán varios (aún con vídeos «cortos»). En los próximos días abriré un repositorio de GitHub para los patreons de Indie Libre, así como el anuncio de la nueva campaña para este proyecto.

Preparando actualizaciones, tutoriales y campaña 📋

Ayer empecé a preparar un apartado para la página con información sobre uno de mis repositorios, el juego de plataformas. Decidí crearla con el objetivo de promocionar una campaña que me permita recaudar los fondos necesarios para cubrir los gastos de producción, tanto para el repositorio como para el contenido donde enseñaré a desarrollar cada parte.

No soy un buen diseñador, pero pronto iré actualizando esta página: https://indielibre.com/platformer-game/ para mejorar su apariencia y anexar los tutoriales y contenidos, que he producido para el proyecto.

Además, para mejorar la página principal de mis repositorios de GitHub he seguido esta guía sobre escribir archivos markdown. La recomiendo: https://programminghistorian.org/es/lecciones/introduccion-a-markdown.

Decidí usar gráficos con licencias libres, ya que se encuentran recursos con mucha calidad en itch.io. Actualizaré el repositorio con estos nuevos Assets para que el aspecto sea mucho mejor. Opino que lo importante en proyectos de código abierto es el código en sí, sin embargo muchas personas pueden alejarse si desde encima notan algo feo.

Por último decir que estoy escribiendo más tutoriales, probablemente siga con el curso básico de Godot. Además de que tengo en la lista muchas cosas interesantes que he aprendido, suerte por allá.

Avanzando con el desarrollo de un juego de plataformas

¡Buenas noches compañer@s! Ayer se empezó el desarrollo del nuevo proyecto de plataformas que planeo publicar en Itch.io, GitHub y Godot Assets Library, como Software Libre. El desarrollo del mismo es radicalmente diferente a mi «juego» de plataformas pasado: tratando de suprimir la mayoría de problemas lógicos mientras se trabaja con mejores mecanismos para proyectos generales.

Sin más, dejaré las publicaciones que forman una especie de «camino», durante el desarrollo de los Assets y el proyecto:

¿Por qué hago un artículo para hablar sobre una fase tan temprana?… supongo que en esto se basa el DevLog, y aunque esto sea mi primer paso, la máquina de estados es un tema muy interesante e importante. Además, aprovecho para hablar un poco más sobre esos Assets que puse arriba:

PD: Este artículo se escribió cuatro días atrás, pero perdí la electricidad desde ese momento y vuelvo hoy para publicarlo.

¿Qué es ese paquete de Assets?

Muy bien, desde el principio: seguro algunos ya saben que estoy muy emocionado con practicar Pixel Art y hacer mis propios gráficos. Ese pasatiempo se complementó perfectamente con mi entusiasmo dentro de la programación de juegos, y desde entonces he buscando la forma de dibujar, programar y escribir, para ser feliz y útil dentro de mi trabajo. Ese «pack» es la primera fase del proyecto que he ideado para este mes (y parte del siguiente).

¿Cuáles son esas fases?

La primera fase corresponde al dibujo/Pixel Art: se elaboran todos los recursos importantes que podrán usarse para formar juegos más adelante.

Después, la segunda fase es la programación de una «plantilla» o «demo», que haga uso de los Assets para desarrollar un prototipo jugable que pueda ser difundido por todos como material educativo; permitiendo su lectura, cambio y distribución por parte de cualquier usuario (Software Libre).

Por último, seguro una de las cosas mas interesantes, es tomar ese demo desarrollado y explicar, paso por paso, sobre el desarrollo del mismo… sí, esto toma el nombre de «Curso» y «Tutoriales».

¿Qué generará ingresos?

Estuve dándole vueltas a la publicación de contenido pago, pero no creo que sea necesario. Es probable que pueda alcanzar al público anglosajón y reciba donaciones que me permitan continuar con el desarrollo de nuevos proyectos. Teniendo en cuenta que los Assets y proyectos de código abierto son algo que les beneficia, sin importar que sea hispano.

¿Cuáles son las mecánicas que se introducirán?

Unos días atrás pregunté por algunos temas que puedan resultar de interés para ustedes. Tengo entendido que debería abarcar la inteligencia artificial de enemigos y «jefes», además de introducir mecánicas para el uso de inventario, o recolección de objetos (Para este punto estoy desarrollando un Asset aparte, un inventario que podrán añadir en cualquier proyecto 😉 ). También me hablaron sobre las cuerdas y el balanceo, como de los ataques con espadas o cuerpo a cuerpo… todo eso lo tengo en cuenta. Todo se introducirá poco a poco, y algunas cosas que me parecen importantes, como por ejemplo el inventario, serán desarrolladas con la intención de que, a futuro, puedan ser útiles en cualquier tipo de proyecto, desarrollándolas con un punto de vista general.

SI tienes una idea para introducir, puedes decírmelo en los comentarios. Cuando termine una buena parte y me parezca un buen resultado, abriré el repositorio para que puedan ir descargando el código, sin embargo, las imágenes y el curso pueden salir después… o quizás antes, vamos a ver como me trata el tiempo.

☝ La importancia del GDD (Game Design Document) 📚

Si tienes la idea para un gran videojuego, no basta con decir la historia y hablar un poco de las mecánicas que vas a implementar. Es importarte que toda la información referente al proyecto quede estructurada de una forma donde no se deje nada para la improvisación.

Una buena practica es elaborar un documento de diseño. En vídeojuegos, se conoce mejor como GDD o Game Design Document. Ahí abordarás todas las mecánicas, herramientas, estadísticas e información general que tengas planeada para tu juego, y la organización que alcances te permitirá trabajar con seguridad y, en caso de querer formar un equipo de desarrollo, desenvolverte correctamente.

Si bien la organización o los cronogramas que debes preparar para controlar la eficiencia de tu trabajo son documentos aparte, el GDD englobará todo el grueso de tu proyecto, guardando cada detalle que quieras implementar.

Cada documento de diseño puede alcanzar una estructura diferente, quizás más largo o más corto, dependiendo de cada proyecto. Pasaré a explicar cómo podemos crear uno de estos documentos, además de la estructura básica para que tengan una idea y puedan empezar a escribir algunas cosas.

¿Qué es un documento de diseño?

Como dije arriba: un documento de diseño o GDD (Game Design Document), es el archivo con toda la información referente al proyecto: desde sus estrategias de marketing hasta el gameplay que se implementará. Cabe resaltar que el documento de diseño no es obligatorio para empezar un proyecto, es más como una ayuda que puede ser muy útil para organizar al equipo.

¿Qué debemos escribir ahí?

Los temas que se van a tratar dentro de un documento de diseño son variados. Les dejaré una lista con algunos puntos importantes:

  1. Introducción. En esta sección podemos desarrollar los aspectos generales del proyecto: el nombre, género, plataformas y público al que va dirigido. Además, estaría bien hacer un resumen sobre las mecánicas principales que van a formar parte del proyecto.
  • Cuando nos referimos a la “introducción” de un documento de diseño, es importante señalar que en ella sólo se redactarán los conceptos más importantes de la jugabilidad, la interfaz, los gráficos, y otros elementos del juego. También se le conoce como High Concept, y su objetivo es presentar el juego a cualquier lector sin que este tenga que leer muchas páginas diferentes para hacer su propio resumen.
  1. Mecánicas. Quizás sea una de las partes más extensas del documento. Aquí van a estructurar cada detalle dentro del juego. Desde el movimiento de los jugadores, a las funciones que active, por ejemplo, una palanca. Dentro de esta sección suelen añadir un apartado para los objetos, la interacción del jugador con ellos, los controles, etc, llamado “Jugabilidad”. Ahí se debe desarrollar claramente como el jugador realiza acciones dentro del mundo. También hay una subsección para el “Flujo de Juego”, donde se explica con detalle qué cosas pasan desde que el jugador abre el juego. En esta parte pueden valerse de elementos gráficos para diferenciar cada acción del jugador. Un ejemplo sería: “El jugador entra en el selector de personajes y toma al guerrero, el juego activará los enemigos, después de luchar se abre una puerta”, o cosas así.
  2. Primeros minutos: Este es un apartado menos extenso que el “Flujo de Juego”, escribiremos unicamente de las primeras mecánicas, personajes u elementos que se presentarán durante los primeros minutos de juego. Es importante que el inicio sea emocionante, muchos jugadores no pasan más de cinco minutos hasta que ya eliminan el juego de su teléfono o computador.
  3. Interfaz. Aquí se explicará el funcionamiento de cada “pantalla”. Son los diferentes estados gráficos dentro del juego, como puede ser la pantalla de juego, la pantalla de título, o la pantalla de pausa. Además, también se debería hablar sobre GUI (Game User Interface) y cómo el jugador interactúa con ella.
  4. Arte. Para esta sección van a redactar todo sobre el arte y estilo dentro del juego. Se deciden temas como la perspectiva (2D,3D,2.5D) y los colores. Esta es una información que generalmente puede mostrarse al público general, ya que explica como se verá el juego.
  5. Sonido. Acá se resolverán las dudas que se tengan respecto a los efectos de sonido, doblaje, y música.

¿Cómo crear un GDD? 🚀

Primero que todo, necesitaremos tener instalado algún Software de oficina. En Windows seguramente tendrán el Microsoft Word, pero también hay una alternativa que se puede usar en todos los sistemas operativos: LibreOffice. Para esta labor no tiene nada que envidiarle a Word, es gratuito y su interfaz es bastante parecida (las líneas de este artículo se escriben en LibreOffice).

Cuando tengan instalado el programa que quieran usar, sólo van a tener que empezar a escribir el índice de contenido. Por aquí abajo les mostraré unas plantillas básicas que pueden copiar y pegar.

Cosas que debemos considerar ☝

1️⃣ El documento de diseño será un material que seguramente más de una persona ojeará. El/los encargados de escribir sobre él deben mantener un lenguaje estándar y fácil de entender para todos. La organización es muy importante.

2️⃣ Mientras están escribiendo sobre su proyecto, no eviten un tema que parezca «obvio», seguramente para otra persona no quede claro, y necesitará una explicación.

3️⃣ Mientras más información tengan, más sólido será su documento. Traten de desarrollar bien cada mecánica o hueco de la historia (en caso de que su juego tenga historia). Una opción sería escribir todo dentro del documento de diseño y después sacar las páginas de cada tema para dividirlas en otros documentos, como: «Mecánicas» e «Historia»; dentro de una carpeta llamada: «GDD »Proyecto IX’ «.

Estructura básica para un GDD 📈

Aquí me gustaría destacar esta plantilla que encontré en Internet: https://docs.google.com/document/d/1-I08qX76DgSFyN1ByIGtPuqXh7bVKraHcNIA25tpAzE/edit, me parece un buen ejemplo.

Además, podemos considerar lo siguiente:

  1. Introducción
    • Concepto del juego
    • Características principales
    • Género
    • Publico dirigido
    • Alcance
  2. Mecánicas de juego
    • Jugabilidad
    • Flujo de juego
      • Diagrama de flujo
      • Introducción al juego
      • Jugando
      • Fin de partida
    • Personajes
      • Protagonista
      • Compañero del protagonista
      • Antagonista
    • Control de jugador
      • Interacción con el personaje
      • Interacción con el entorno
      • Interacción con la interfaz
    • Interacción del entorno con el jugador
  3. Interfaz
    • Diagrama de flujo de pantallas
    • Menú principal
    • Menú de pausa
    • Menú de guardado/cargar partida
    • Interfaz de usuario durante partida
    • Interfaz de fin de partida
    • Creditos
  4. Arte
    • Estilo
    • Concepts
    • 2D
    • 3D
  5. Sonido
    • Música
    • FX
    • Diálogos

Si lo necesitas, puedes añadir o quitar alguna sección. Esa estructura la he encontrado aquí.

Beneficios de un GDD 🏆

Como les dije arriba, tener un documento de diseño puede resultar muy útil para mantener organizado un equipo de trabajo. Para finalizar este artículo, colocaré una lista de beneficios por usar un GDD.

  1. Se establecen los límites y las posibilidades del equipo.
  2. Al tener una base documentada, aumenta la seguridad de éxito tras la publicación del juego, se supone que han evaluado y preparado un plan para muchos posibles riegos.
  3. Con toda la información del proyecto, el trabajo en equipo será más fluido: no hay necesidad de que un diseñador o programador tenga que preguntar por cada detalle al administrador del proyecto.

¿Antes de empezar tus proyectos trabajas un documento de diseño? Comparte tu experiencia. Si tienes alguna duda, puedes dejarla en los comentarios.

☝ 🖍 ¿Conoces Lospec? 🏆

Cada programa de software, tema o corriente, tiene su propia comunidad en alguna red social. Algunos llegan más lejos, hasta el punto de formar su propia plataforma digital enfocada exclusivamente al tema de interés.

Mientras estudiaba sobre las páginas dedicadas al Pixel Art para tener antecedentes en mi proyecto PIndie, encontré Lospec: un lugar maravilloso donde ya se hacen algunas cosas que para mí parecían innovadoras. Cambiando entonces mi enfoque inicial, tal vez no sea necesario publicar una nueva plataforma con características para los artistas, un proyecto así puede mantenerse en Lospec, uniendo a la comunidad.

¿Qué es Lospec?

La respuesta es sencilla: una plataforma web. En Lospec se recopilan tutoriales, paletas de colores, artículos para la venta y un editor web con el que puedes editar Pixel Art.

Espero ayudar a los nuevos artistas a encontrar fácilmente el mejor software y recursos de aprendizaje, así como crear herramientas invaluables de las que incluso los expertos pueden beneficiarse.

Sam Keddy en la sección de información de Lospec.

📚Tutoriales… ¿Cómo funciona?

Busque por tema, autor o medio para encontrar el artículo, vídeo, imagen o libro perfecto para usted. ¡Deja un comentario o haz clic en recomendar para que otros sepan qué tutoriales te resultan más útiles!

Lospec en Pixel Art Tutorials.

Cuando entramos en la sección Tutorials podemos aplicar filtros para aprender sobre algo específico. Hay más de un centenar, sin embargo deben tener en cuenta que la mayoría son infografías que se publican en redes sociales como Twitter. La cantidad de artículos o libros escasea.

Si haces clic sobre alguna publicación, se abrirá una ventana con la información referente a la imagen y las redes sociales del creador de la misma, en caso de que quieras más datos sobre él.

Paletas de colores 🖌

Aquí se repite la forma de aplicar filtros, pero no para tutoriales, sino con paletas.

Vamos a encontrar una gran cantidad de paletas, es el sueño de una persona que no quiere liarse con los colores en proyectos sencillos. Lo mejor es que puedes descargar en muchos formatos. Los botones de descarga están en la parte superior derecha de cada paleta:

Si tienes ganas de colaborar y publicar tu propia paleta, sólo tienes que seguir la guía de Lospec: https://lospec.com/palette-list/submissions.

Los recursos 📂

En la sección de Resources tenemos una lista de programas para la creación de Pixel Art, guías y hasta una herramienta de generación procedural experimental. Son muchas cosas de las que podría escribir, así que dejo para que ustedes mismos naveguen.

La tienda 🛍

Una característica reciente es la tienda de arte. Aquí pueden comprar imágenes o camisetas muy buenas con Pixel Art. Ignoro si las ventas están dando buenos resultados, pero la tienda esta bien surtida con mucho arte variado.

Hablando un poco con Sam Keddy 🎙

Para hacer más interesante el artículo sobre Lospec, he contactado con Sam Keddy, la persona detrás del proyecto, y resolví algunas dudas. Voy a dejarles esta pequeña entrevista.

1. ¿Puedes presentarte?

Mi nombre es Sam Keddy, básicamente un niño de Internet autodidacta. Puede que me conozcan como skeddles.

2. ¿Eres un Pixel Artista? ¿Tienes experiencia en otras áreas?

He estado haciendo pixel art desde el año 2006 como pasatiempo, pero tengo un carácter experimental con muchos medios digitales diferentes, pero ninguno se atascó tanto como el pixel art o la programación (aparte de hacer música en algún momento).

3. ¿Ha creado y/o participado en el desarrollo de un vídeojuego?

Hice algunos juegos realmente pequeños, y he hecho arte en algunos juegos, pero nunca lo he hecho a tiempo completo. Sin embargo, no planeo morir sin hacer algunos grandes juegos.

4. ¿Por qué empezaste con Lospec?

Originalmente comencé con Lospec porque sentí que el estado de los sitios web para pixel art se estaba estancando. Creo que Pixel Art es genial (al igual que otras formas artísticas digitales restrictivas, que son similares en muchos sentidos), y quería hacer lo que pueda para ayudar a que la comunidad crezca y luego preservarla. También sentí que había muchas oportunidades perdidas para herramientas fácilmente accesibles. Quería hacer cosas grandes, pero decidí hacerlo lentamente, agregando herramientas más pequeñas para que la gente se familiarice y pueda aprender más.

5. ¿Qué significa «Lospec»?

El nombre Lospec se basa en el término «baja especificación», que a veces se usa para denotar formas de arte digital con límites autoimpuestos en sus «especificaciones».

Dado que el arte digital se almacena como 1s y 0s, puede ver fácilmente las medidas exactas sobre él, como la altura y el ancho de las imágenes, o la cantidad de colores que contiene, que puede llamar sus especificaciones. El tipo de arte con el que tratamos es en el que el artista intenta minimizar estos números y trabajar dentro de esa restricción.

6. ¿Fue beneficioso para la comunidad el proyecto?

Creo que mucha gente valora nuestra Lista de paletas, ya que en realidad no hay otras páginas para las paletas de pixel art en Internet. Nuestra página de Tutoriales de Pixel Art no es tan única, pero creo que el hecho de que sea fácil de buscar y probablemente la mayor colección de tutoriales de Pixel Art, también lo hace valioso.

7. ¿Tiene alguna mejora para agregar a Lospec en mente?

Desde el principio he tenido muchas ideas para Lospec, y solo sigo agregando más.

8. ¿Está satisfecho con el estado actual del proyecto?

Sí, solo desearía tener tiempo para todas mis ideas.

9. ¿Crees que en estos años la atención de los usuarios de Pixel Art ha disminuido?

Es difícil saberlo realmente. Para ciertos artistas de píxeles, se han alejado de los sitios individuales a las plataformas de redes sociales para un mayor alcance. Espero que Lospec pueda hacer que vuelvan a ser una comunidad más pequeña y unida, mientras les sigue brindando las herramientas para llegar a un público más amplio.

10. ¿Cómo proyectas el futuro de Lospec?

2019 será grande para Lospec. Espero agregar cuentas de usuario pronto y luego comenzar a trabajar en una galería donde los usuarios pueden publicar sus trabajos. Después de eso, planeo simplemente agregar continuamente nuevas características que ayuden a las personas a promover y compartir su arte o proyectos, crear, colaborar y convertirse en mejores artistas.

Las preguntas y respuestas originales están en inglés, espero haber realizado una buena traducción. Si quieren saber un poco más sobre las «artes restrictivas»; recomiendo que pasen por aquí: https://lospec.com/about

Después de leer todo esto te pregunto: ¿Qué te parece la idea de Lospec? formar una comunidad de artistas con herramientas que faciliten su trabajo, acercar el Pixel Art y las artes digitales a más usuarios, sin hacer enfoque a las redes sociales… a mi me gusta mucho y trataré de apoyar a Keddy con todo lo que pueda. Anímate a dar tu opinión.