¿Cuándo será el día en que pueda publicar un artículo DevLog con relativa constancia?

Muchas semanas han pasado desde que les hablé de mi proyecto de “juego de plataformas”, tanto que ya se encuentra desarrollado y con su curso publicado en YouTube, aunque seguro ya eso lo sabían.

Escribiendo estas lineas me enorgullece anunciarles que he progresado en el desarrollo de un proyecto “BTS” juego de “estrategia basada en turnos”, que reemplazará a mi antiguo «curso» de prácticamente el mismo género, que dejé a medias por falta de dedicación y obsolescencia de los métodos que usé para desarrollarlo.

Sin embargo el proyecto de estrategia pasado, tenía el género “RTS”. Estos días, cuando intenté introducir la nueva versión, me aclararon que hay una diferencia entre “RTS” (Real Time Strategy) y “BTS” (Based turn Strategy), por lo que resolví el detalle y continué con el desarrollo, enfocando ahora todas las características para un juego de turnos.

Estoy emocionado porque después de días enteros estudiando código de referencia y tratando de entender muchas cosas, he podido avanzar un montón y conseguir un resultado estructurado, comentado y limpio, para compartirles.

Pasaré entonces con la lista de novedades, basándome en las “actualizaciones de estado” que compartí en Twitter la semana pasada. Después de eso, hablaré un poco sobre los próximos movimientos respecto al proyecto.

¡Procedural Generation!

¿Sabes qué es? Esta es de las cosas más interesantes que haya podido estudiar para este proyecto. Es algo a lo que seguro le sacaré el jugo después de estudiarlo a profundidad: la generación de mundos aleatorios. Fue lo primero que me propuse aprender a implementar y hasta ahora tiene un buen resultado, aunque puede pulirse.

Recurso AStar

En mi lista de actualizaciones, esto fue lo segundo. Intenté muchas formas de movimiento entre Tiles hexágonales tratando de usar Navigation2D. El mejor resultado fue el recurso AStar: un algoritmo que incluye Godot para formar puntos en diferentes partes y buscar las mejores rutas de uno a otro.

Experimentos con la interfaz de usuario y construcción de «aldeas»

Esto es lo más reciente: hice un nodo modelo para la construcción de edificios y empecé a experimentar con la interfaz de usuario. Además, en ese vídeo verán como sigue el estado del movimiento, ahora con una cantidad limitada. Los mundos se generan de una forma diferente, incluyendo zonas de agua.


Sólo estas tres características van a necesitar de mucho tiempo para explicarse como es debido en una serie de vídeos . No he calculado cuántos vídeos me harían falta para respaldar al recurso AStar o la generación de mundos aleatorios, pero serán varios (aún con vídeos «cortos»). En los próximos días abriré un repositorio de GitHub para los patreons de Indie Libre, así como el anuncio de la nueva campaña para este proyecto.


César León

Nací en el mes de mayo. En 2014 empecé a estudiar sobre el desarrollo de vídeojuegos, un conflicto de mi vida fue descargar software privado sin pagar licencias. Godot formó un puente entre mi y el Software Libre, probé GNU/Linux y termine aceptando el sentimiento ético de la FSF. Feliz de desarrollar juegos Indie con Software Libre :').