馃敤 Creaci贸n de recursos TileSet para los mapas 2D en Godot 3.1 馃З

En Godot 3.1 el editor de TileSets mejor贸 dr谩sticamente, haciendo mucho m谩s f谩cil la creaci贸n de los recursos que usaremos para nuestros mapas de dos dimensiones. Sean AutoTiles o por separado.

Pasar茅 a explicarles como funciona este, pr谩cticamente, nuevo editor de Godot.

Crear y editar un nuevo recurso

Dirijan la mirada al apartado de 鈥淪istema de Archivos鈥. Hagan clic derecho sobre el lugar donde quieran crear un nuevo recurso Tileset y presionen clic derecho > Crear Recurso. El navegador de recursos es similar al de Nodos, busquen 鈥淭ileSet鈥 y listo. Lo guardan donde quieran, y despu茅s le dan doble clic sobre el Sistema de Archivos, para que se abra el editor.

Perfecto; ahora podemos crear un AutoTile o varios Tiles separados (Incluso los dos juntos).

Creando AutoTiles

Para esto ustedes deben tener preparada una hoja de Sprites con los tiles que van a necesitar, colocados en funci贸n de que sea f谩cil entender c贸mo es que deben estar colocados cuando Godot les d茅 posiciones. Usar茅 esta hoja:

Presionando el bot贸n de 鈥+鈥 podr谩n a帽adir la imagen que quieran, yo seleccion茅 la hoja de arriba.

Ahora tienen que seleccionar el tipo de recurso que quieren crear. Elegir茅 primero el AutoTile, y despu茅s crearemos 鈥渦n s贸lo tile鈥.

Despu茅s de presionar sobre el Autotile, se nos permitir谩 seleccionar la 鈥渞egi贸n鈥 o la 鈥渮ona鈥 de nuestra hoja, que tiene los Tiles que necesitamos. Para hacer que el selector sea m谩s exacto, presionemos el bot贸n con el im谩n:

Sin embargo, los Tiles son m谩s peque帽os que los cuadrados de ah铆. Para reducir el tama帽o, vamos al inspector y cambiamos el «Snap» a valores de 16×16. Cuando la tengamos as铆, podremos seleccionar exactamente la zona de los tiles (el snap.x es el tama帽o horizontal de tus tiles, y el snap.y es el vertical).

Ya tenemos los Tiles que queremos usar, ahora vamos a la secci贸n de «Collision», all铆 podremos hacer que los tiles sean s贸lidos para nuestro personaje. Nos encontraremos con que los cuadrados siguen siendo m谩s grandes que la imagen (por lo menos en mi caso). Lo que har茅 ser谩 dirigirme nuevamente al inspector y abrir la secci贸n «Selected Tile» , buscar茅 la propiedad «Subtile_size» y ajustar茅 los valores de «X» y «Y» al tama帽o de mis tiles.

Ahora s贸lo debemos hacer un clic sobre la herramienta de rect谩ngulo (la segunda, de izquierda a derecha), y despu茅s en los tiles que queramos como cuerpos s贸lidos.

Cuando tengamos todas las colisiones que necesitamos, pasaremos a la secci贸n «BitMask», para definir c贸mo reaccionar谩n los Tiles mientras se est茅n creando. Deben hacer clic en todo el espacio que ocupa cada tile, menos en los bordes. Como en esta imagen:

Si el cuadrado rojo es muy grande para sus tiles, vayan al inspector y en la secci贸n «Selected Tiles» cambien la propiedad «Autotile Bitmask» de 2X2 a 3X3.

El AutoTile ya deber铆a hacer su trabajo correctamente. A帽adan el recurso a alg煤n nodo Tilemap y vean el resultado:

Recuerden que deben cambiar el tama帽o de las celdas por el de sus tiles.

Creando tiles 煤nicos

Para esto pueden usar tambi茅n una hoja de sprites. Yo seguir茅 con la misma de antes. En lugar de seleccionar «AutoTile», hacen clic en «Single Tile».

B谩sicamente es lo mismo que usar Autotiles, con la diferencia de que por cada nuevo «Single Tile», debes hacer clic en el bot贸n amarillo para crearlos y seleccionar otra zona de la imagen.


Espero que este tutorial sea suficiente para ustedes. Dentro de poco compartir茅 un v铆deo siguiendo los pasos de este art铆culo.