En Godot 3.1 el editor de TileSets mejoró drásticamente, haciendo mucho más fácil la creación de los recursos que usaremos para nuestros mapas de dos dimensiones. Sean AutoTiles o por separado.

Pasaré a explicarles como funciona este, prácticamente, nuevo editor de Godot.

Crear y editar un nuevo recurso

Dirijan la mirada al apartado de “Sistema de Archivos”. Hagan clic derecho sobre el lugar donde quieran crear un nuevo recurso Tileset y presionen clic derecho > Crear Recurso. El navegador de recursos es similar al de Nodos, busquen “TileSet” y listo. Lo guardan donde quieran, y después le dan doble clic sobre el Sistema de Archivos, para que se abra el editor.

Perfecto; ahora podemos crear un AutoTile o varios Tiles separados (Incluso los dos juntos).

Creando AutoTiles

Para esto ustedes deben tener preparada una hoja de Sprites con los tiles que van a necesitar, colocados en función de que sea fácil entender cómo es que deben estar colocados cuando Godot les dé posiciones. Usaré esta hoja:

Presionando el botón de “+” podrán añadir la imagen que quieran, yo seleccioné la hoja de arriba.

Ahora tienen que seleccionar el tipo de recurso que quieren crear. Elegiré primero el AutoTile, y después crearemos “un sólo tile”.

Después de presionar sobre el Autotile, se nos permitirá seleccionar la “región” o la “zona” de nuestra hoja, que tiene los Tiles que necesitamos. Para hacer que el selector sea más exacto, presionemos el botón con el imán:

Sin embargo, los Tiles son más pequeños que los cuadrados de ahí. Para reducir el tamaño, vamos al inspector y cambiamos el «Snap» a valores de 16×16. Cuando la tengamos así, podremos seleccionar exactamente la zona de los tiles (el snap.x es el tamaño horizontal de tus tiles, y el snap.y es el vertical).

Ya tenemos los Tiles que queremos usar, ahora vamos a la sección de «Collision», allí podremos hacer que los tiles sean sólidos para nuestro personaje. Nos encontraremos con que los cuadrados siguen siendo más grandes que la imagen (por lo menos en mi caso). Lo que haré será dirigirme nuevamente al inspector y abrir la sección «Selected Tile» , buscaré la propiedad «Subtile_size» y ajustaré los valores de «X» y «Y» al tamaño de mis tiles.

Ahora sólo debemos hacer un clic sobre la herramienta de rectángulo (la segunda, de izquierda a derecha), y después en los tiles que queramos como cuerpos sólidos.

Cuando tengamos todas las colisiones que necesitamos, pasaremos a la sección «BitMask», para definir cómo reaccionarán los Tiles mientras se estén creando. Deben hacer clic en todo el espacio que ocupa cada tile, menos en los bordes. Como en esta imagen:

Si el cuadrado rojo es muy grande para sus tiles, vayan al inspector y en la sección «Selected Tiles» cambien la propiedad «Autotile Bitmask» de 2X2 a 3X3.

El AutoTile ya debería hacer su trabajo correctamente. Añadan el recurso a algún nodo Tilemap y vean el resultado:

Recuerden que deben cambiar el tamaño de las celdas por el de sus tiles.

Creando tiles únicos

Para esto pueden usar también una hoja de sprites. Yo seguiré con la misma de antes. En lugar de seleccionar «AutoTile», hacen clic en «Single Tile».

Básicamente es lo mismo que usar Autotiles, con la diferencia de que por cada nuevo «Single Tile», debes hacer clic en el botón amarillo para crearlos y seleccionar otra zona de la imagen.


Espero que este tutorial sea suficiente para ustedes. Dentro de poco compartiré un vídeo siguiendo los pasos de este artículo.


César León

Nací en el mes de mayo. En 2014 empecé a estudiar sobre el desarrollo de vídeojuegos, un conflicto de mi vida fue descargar software privado sin pagar licencias. Godot formó un puente entre mi y el Software Libre, probé GNU/Linux y termine aceptando el sentimiento ético de la FSF. Feliz de desarrollar juegos Indie con Software Libre :').