Ahora que conocemos un poco de Godot, podemos aventurarnos a crear componentes y niveles para nuestro juego. Pongamos como ejemplo la habitaci贸n de una casa: un lugar decorado con muchos muebles y un par de personajes con los que podemos interactuar. Cuando nos referimos a ella, lo hacemos como 鈥淓scena鈥 驴no?. Pues en la 鈥渆scena de la habitaci贸n鈥 tenemos diferentes muebles u objetos, que podemos llamar 鈥淣odos鈥.

Partiendo de ese concepto todo se hace m谩s sencillo: Godot nos permite formar todos los cuartos (escenas) que necesitemos y amueblarlas con cualquier objeto (Nodo) que le d茅 sentido a nuestro juego.

Cunado estamos creando una nueva escena, vamos a tener lo siguiente:

Tres botones para los principales tipos de escena y un bot贸n personalizado.

Siempre que estemos creando una escena, vamos a tener esas cuatro opciones, todas las escenas necesitan un nodo principal, osea un nodo que sea el padre de los dem谩s nodos que se encuentren dentro de esa escena. Si seguimos el ejemplo de la habitaci贸n, tendr铆amos que seleccionar una 鈥淓scena 2D鈥 si nuestra habitaci贸n es en dos dimensiones o, 鈥淓scena 3D鈥, en caso de que sean tres. Esto es as铆 para que sea m谩s f谩cil trabajar con objetos 鈥2D鈥 teniendo una habitaci贸n que sea un 鈥淣odo 2D鈥. 驴Suena l贸gico no? Me refiero a usar un nodo 2D para que sea padre de otros nodos en dos dimensiones鈥 sin embargo, esto no es algo obligatorio, ustedes pueden poner de nodo principal cualquier otro y conseguir lo que necesitan, son libres de hacer lo que mejor se ajuste a su proyecto. Yo pienso que para trabajar en orden, es mejor el primer m茅todo que mencion茅.

Entonces, una vez seleccionada la 鈥淓scena 2D鈥 vamos a tener una nueva escena cuyo 煤nico nodo es de tipo 鈥淣odo 2D鈥. Les recuerdo que cada escena s贸lo puede contener un nodo principal, tienes que elegir bien si est谩n creando una escena en dos dimensiones, tres dimensiones, o simplemente una interfaz de usuario.

Ahora que tenemos nuestra escena, podemos a帽adir nuevos nodos haciendo clic en el Nodo2D y presionando clic derecho>A帽adirNodoHijo.

Godot nos presentar谩 un men煤 con todos los nodos disponibles: los verdes son componentes optimizados para crear interfaces de usuario, los azules son los que m谩s vamos a requerir, forman parte de los nodos optimizados para dos dimensiones, as铆 como los rojos son del espacio 3D. Si hacemos clic en alg煤n nodo, vamos a tener debajo una descripci贸n, esto es muy importante para saber que componente necesitamos, aunque el mismo nombre ya nos puede dar una idea de su funci贸n.

Para finalizar este cap铆tulo, vamos a a帽adir un nuevo nodo llamado 鈥淪prite鈥: Clic derecho en nuestro nodo principal y despu茅s 鈥滱帽adir nodo hijo鈥. En el navegador de nodos escribimos el nombre que estamos buscando y seleccionamos el 鈥淪prite鈥 azul: Una vez creado, podemos hacerle clic y ver todas sus propiedades en la secci贸n del Inspector.

Si hacemos clic en la propiedad 鈥淭exture鈥 nos permitir谩 cargar una imagen .png que tengamos en nuestra carpeta de proyecto, vamos a hacer clic en 鈥淐argar鈥 o 鈥淟oad鈥 y seleccionamos el icono que se crea en cada proyecto de Godot.

El resultado ser铆a el siguiente:

Muy bien, ya saben que las escenas en Godot siempre tienen un nodo principal y muchos nodos descendientes que ayudan a darle una funci贸n a la escena. Una definici贸n m谩s te贸rica ser铆a la siguiente:

Escenas: conjunto de Nodos que forman un escenario o componente. Las escenas no necesariamente deben ser una habitaci贸n, una escena puede tener como nodo principal un cuerpo f铆sico 2D e hijos que ayuden a formar un personaje como el jugador, en este caso, dejan de llamarse 鈥淓scenario鈥 para ser denominadas 鈥淐omponente鈥 del juego. Otro ejemplo ser铆a, a帽adir una nueva 鈥淓scena鈥 y poner como nodo principal un Sprite con la imagen de una moneda, adem谩s de otros nodos hijos, que, al guardar, nos permita disponer del 鈥淐omponente Moneda鈥 para usarlo en un verdadero nivel dentro del mismo proyecto.

Nodos: Son las piezas (como objetos) que conforman una escena. Cada nodo tiene una funci贸n 煤nica, pero tambi茅n debemos tener algo en cuenta: cuando estamos creando un nuevo nodo, veremos que dentro del Nodo2D hay muchos nodos azules que son sus hijos鈥 pues bien, cada nodo que sea hijo de un 鈥淣odo2D鈥 siempre hereda todas las propiedades de su padre. Pueden comprobar eso haciendo clic en el nodo2D y viendo en el inspector las propiedades que dicen 鈥淣ode2D鈥 (Position,Z-indiex,etc) para despu茅s hacer clic en el Sprite y ver que, en el inspector, adem谩s de sus propiedades naturales, hay una secci贸n llamada 鈥淣ode2D鈥, con las mismas caracter铆sticas de un nodo tipo Node2D.

Llegamos al final de este cap铆tulo. Guarden la escena presionando Control+S y coloquen cualquier nombre, usaremos esta escena la pr贸xima vez.


C茅sar Le贸n

Nac铆 en el mes de mayo. En 2014 empec茅 a estudiar sobre el desarrollo de v铆deojuegos, un conflicto de mi vida fue descargar software privado sin pagar licencias. Godot form贸 un puente entre mi y el Software Libre, prob茅 GNU/Linux y termine aceptando el sentimiento 茅tico de la FSF. Feliz de desarrollar juegos Indie con Software Libre :').